opengl一个写错纹理绑定的问题

今天在写纹理贴图的功能时遇到了个很奇怪的问题:
用纹理数组绑定uniform的时候,写错了GetUniformLocation的shader,结果shader运行的时候好像崩了,只显示一个背景
这里写图片描述
shader里面一共三个uniform sampler2D

uniform sampler2D SSAOTexture;
uniform sampler2D shadowMap;
uniform sampler2DArray Textures;

把Textures相关全部去掉之后,一切正常;
而把shadowmap相关内容全部去掉之后,纹理数组Texture也能正常使用和显示了;
但同理SSAO纹理去掉并没有什么用,还是只显示背景,如果把Texutre的绑定更正后,SSAO会读成另一个纹理,但Texture正常。
感觉是内存方面的问题,但暂时还没有找出来,只好先记下来。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章