关于OpenGL Android,你必须要知道的一些事儿……

同事跑路了,公司把烂摊子扔给了我,是一个关于画图有关的项目,偶从来没牵扯的领域,而且零文档! T_T

我奋斗了几日,终于在大片花花绿绿的bug单中,成功干掉了几小只,甚是欣慰,原以为不过如此……在与一个看似很白痴的问题纠缠了数日仍未有任何进展的时候,我痛下决心,从零开始学习OpenGL。

本文用来记录学习过程中遇到的一些问题,以免遗忘以及给同在水深火热之中的XDJM一些启示和救赎吧 ^v^~

(……额,如果你还不知道啥是OpenGL,我建议你收藏下,免得下次你也跟我掉到了同一个洞中,没人救你,嘿嘿)

咱们就从错误说起吧。

1. call to OpenGL ES API with no current context (logged once per thread)

如果你也遇到了这个问题,说明你还是不够解他——GLSurfaceView。

本错误的直接原因是OpenGL ES API运行缺少当前的上下文。
好像……明明……不应该啊,WHY?

通常遇到这个问题是现场是这样的——
例如,我们点击了什么、或Touch了什么或其他形式的用户输入,然后,我们想以此为契机改变与OpenGL有关的内容。
比如像下面这样,点击按钮,想在下面的区域描画既定的图形:

对应的代码如下:

public void onClick(View v) {
    switch(v.getId()) {
        case R.id.btnTriangle:
            Shape sp;
            sp = new Triangle();
            sp.init();
            renderer.setShape(sp);
            break;

        default:
            break;
		}
}

运行后,点击按钮时,提示如下错误:

call to OpenGL ES API with no current context (logged once per thread)

看到这里,你有没有想到点什么?

咳咳,来点严肃的:
GLSurfaceView是多线程操作的,其对应的渲染器Renderer拥有独立的渲染线程,也就是说,需要我们实现的onSurfaceCreated、onSurfaceChanged、onDrawFrame即是运行在此渲染线程。
这样即保证了线程的安全,又使设计清晰,方便用户使用。
简单点说,GLSurfaceView把与渲染关联的处理都锁定在了渲染器的线程中,外部如果要操作此类,必须通过他规定的方式进行。

而用户操作是在哪里运行的?


对,主线程!   问题,就出在这里!

GLSurfaceView渲染处理都封在自己的渲染器里了,你需要做的是拿着面粉和鸡蛋到他家门口去告诉他你想让他帮忙做成啥样的点心就行。
好了,关键是——你找对门了吗?
没有!
你直接闯到人家家里,拖了一个糕点师到你家,指着一袋子面粉说:“给我做成法式七层糖霜大蛋糕!”。
即便是师傅再良善,也是爱莫能助啊,为啥?
没工具啊!
而工具,就是这里的上下文。

上帝在关上一扇门的时候,总会开个窗。
窗在哪里?
就是他—— 

public void queueEvent(Runnable r)

queueEvent提供了入口,让你把需要在渲染线程中的处理告诉他,他来执行即可。
于是,上面的代码需要改成这样:

@Override
public void onClick(View v) {

    switch(v.getId()) {

        case R.id.btnTriangle:
            glSurfaceView.queueEvent(new Runnable() {
                @Override
                public void run() {
                    Shape sp = new Triangle();
                    sp.init();
                    renderer.setShape(sp);
                }
            });

            break;
		
        default:
            break;
    }

}

OK,大功告成~

 

未完待续……

 

转载请说明出处哦~

https://blog.csdn.net/sarsscofy/article/details/106337938

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