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#include
<stdio.h> |
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long test( int a, int b) |
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{ |
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a
= a + 1; |
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b
= b + 100; |
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return a
+ b; |
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} |
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void main() |
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{ |
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printf ( "%d" ,test(1000,2000)); |
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} |
写成32位汇编就是这样:
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; ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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.386 |
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.model
flat,stdcall ;这里我们用stdcall 就是函数参数 压栈的时候从最后一个开始压,和被调用函数负责清栈 |
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option
casemap:none ;区分大小写 |
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includelib
msvcrt.lib ;这里是引入类库 相当于 #include<stdio.h>了 |
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printf PROTO
C: DWORD ,:VARARG
;这个就是声明一下我们要用的函数头,到时候 汇编程序会自动到msvcrt.lib里面找的了 |
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;:VARARG
表后面的参数不确定 因为C就是这样的 printf ( const char *,
...); |
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;这样的函数要注意
不是被调用函数负责清栈 因为它本身不知道有多少个参数 |
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;而是有调用者负责清栈
下面会详细说明 |
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.data |
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szTextFmt BYTE '%d' ,0
;这个是用来类型转换的,跟C的一样,字符用字节类型 |
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a
dword 1000 ;假设 |
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b
dword 2000 ;处理数值都用双字 没有 int 跟 long 的区别 |
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; ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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.code |
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_test
proc ;A: DWORD ,B: DWORD |
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push
ebp |
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mov
ebp,esp |
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mov
eax,dword ptr ss:[ebp+8] |
23 |
add
eax,1 |
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mov
edx,dword ptr ss:[ebp+0Ch] |
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add
edx,100 |
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add
eax,edx |
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pop
ebp |
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retn
8 |
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_test
endp |
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_main
proc |
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push
dword ptr ds:b ;反汇编我们看到的b就不是b了而是一个[*****]数字 dword ptr 就是我们在ds(数据段)把[*****] |
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;开始的一个双字长数值取出来 |
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push
dword ptr ds:a ;跟她对应的还有 byte ptr ****就是取一个字节出来 比如这样 mov al,byte ptr ds:szTextFmt |
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;就把
% 取出来 而不包括 d |
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call
_test |
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push
eax ;假设push eax的地址是××××× |
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push
offset szTextFmt |
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call printf |
40 |
add
esp,8 |
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ret |
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_main
endp |
43 |
end
_main |
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; //////////////////////////////////////////////////////////////
下面介绍堆栈的变化 |
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</stdio.h> |
首先要明白的是操作堆栈段, ss 只能用 esp或ebp寄存器 其他的寄存器eax ebx edx等都不能够用。而esp永远指向堆栈栈顶,ebp用来在堆栈段里面寻址。
push 指令是压栈 ESP=ESP-4,pop 指令是出栈 ESP=ESP+4。
我们假设main函数一开始堆栈定是 ESP=400。
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push
dword ptr ds:b ;ESP-4=396 ->里面的值就是 2000 就是b的数值 |
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push
dword ptr ds:a ;ESP-4=392 ->里面的值就是 1000 就是a的数值 |
03 |
call
test ;ESP-4=388->里面的数值是什么?这个太重要了 就是我们用来找游戏函数的原理所在。 |
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里面的数值就是call
test 指令下一条指令的地址->即push eax的地址××××× |
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到了test函数里面 |
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push
ebp ;ESP-4=384->里面保存了当前ebp的值 而不是把ebp清零 |
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mov
ebp,esp ;这里ESP=384就没变化了,但是 ebp=esp=384,为什么要这样做呢 因为我们要用ebp到堆栈里面找参数 |
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mov
eax,dword ptr ss:[ebp+8] ;反汇编是这样的 想想为什么a就是[ebp+8]呢 |
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;我们往上看看堆栈里地址392处就保存着a的值
这里ebp=384 加上8正好就是392了 |
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;这样就把传递过来的1000拿了出来eax=1000 |
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add
eax,1 ;相当于 a+1了 eax=1001 |
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mov
edx,dword ptr ss:[ebp+0Ch] ; 0Ch=12 一样道理这里指向堆栈的地址是384+12=396 就是2000了 edx=2000 |
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add
edx,100 ;相当于 b+100 edx=2100 |
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add
eax,edx ;eax=eax+edx=1001+2100=3101 这里eax已经保存了最终的结果了 |
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;因为win32汇编一般用eax返回结果
所以如果最终结果不是在eax里面的话 还要把它放到eax |
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;比如假设我的结果保存在变量nRet里面
最后还是要这样 mov eax,dword ptr nRet |
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pop
ebp ;ESP=384+4=388 而保存在栈顶384的值 保存到 ebp中 即恢复ebp原来的值 |
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;因为一开始我们就把ebp的值压栈了,mov
ebp,esp已经改变了ebp的值,这里恢复就是保证了堆栈平衡 |
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retn
8 ;ESP+8->396 这里retn是由系统调用的 我们不用管 系统会自动把EIP指针指向 原来的call的下一条指令 |
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;由于是系统自动恢复了call那里的压栈所以
真正返回到的时候ESP+4就是恢复了call压栈的堆栈 |
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;到了这个时候
ESP=400 就是函数调用开始的堆栈,就是说函数调用前跟函数调用后的堆栈是一样的 |
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;这就是堆栈平衡 |
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由于我们用stdcall上面retn
8就是被调用者负责恢复堆栈的意思了,函数test是被调用者,所以负责把堆栈加8,call 那里是系统自动恢复的 |
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push
eax ;ESP-4=396->里面保存了eax的值3101 |
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;上面已经看到了eax保存着返回值,我们要把它传给 printf 也是通过堆栈传递 |
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push
offset szTextFmt ;ESP-4=392->里面保存了szTextFmt的地址 也就是C里面的指针 实际上没有什么把字符串传递的,我们传的都是地址 |
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;无论是在汇编或C
所以在汇编里没有什么字符串类型 用最多的就是 DWORD 。嘿嘿游戏里面传递参数
简单多了 |
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call printf ;ESP-4=388->里面保存了下一条指令的地址 |
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add
esp,8 ;ESP+8=400 恢复了调用 printf 前的堆栈状态 |
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;上面说了由于 printf 后面参数是:VARARG
这样的类型是有调用者恢复堆栈的 所以 printf 里面没有retn
8之类的指令 |
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;这是由调用者负责清栈
main是调用者 所以下面一句就是 add esp,8 把堆栈恢复到调用 printf 之前 |
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;而call printf 那里的压栈
是由系统做的 恢复的工作也是系统完成 我们不用理 只是知道里面保存是返回地址就够 |
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;了 |
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ret
;main 函数返回 其他的事情是系统自动搞定 我们不用理 任务完成 |