大家好,老胡又在博客和大家見面了,在聊今天的主角之前,老胡先給大家講一個以前發生的故事。
真實的故事
當老胡還是小胡的時候,跟隨團隊一起開發一款遊戲。這款遊戲是一款末日生存類遊戲,玩家可以
- 收集資源,兩種,一種金子,一種鐵。
- 升級自身
- 擊殺敵人
- 用資源合成裝備
項目開發的很順利,我那時得到一個任務,是爲遊戲做一個新手教程,在這個教程裏面,通過一系列步驟,引導新手玩家熟悉這個遊戲。遊戲設計給出的教程包含以下步驟
- 收集金子
- 收集鐵
- 擊殺敵人
- 升級
同時要求在不用的階段顯示不同的提示以正確引導玩家。
考慮合成裝備算是高級玩家纔會接觸到的功能,所以暫時不打算放在新手教程裏面。
當老大把任務交給我的時候,我感覺簡單爆了,不就寫一個新手教程麼,要求又那麼明確,應該要不了多少時間。於是,一個上午過後,我交出瞭如下代碼。
我的代碼
定義枚舉表示教程進度
首先用一個枚舉,表示教程進行的不同程度
enum TutorialState
{
GetGold,
GetIron,
KillEnemy,
LevelUp
}
定義角色類
無需多言,封裝收集到的資源數、擊殺敵人數量、角色等級和一些升級接口等
class Player
{
private int ironNum;
private int goldNum;
private int enemyKilled;
private int level;
public int IronNum => ironNum;
public int GoldNum => goldNum;
public int EnemyKilled => enemyKilled;
public int Level => level;
public void CollectIron(int num)
{
ironNum += num;
}
public void CollectGold(int num)
{
goldNum += num;
}
public void KillEnemy()
{
enemyKilled++;
}
public void LevelUp()
{
level++;
}
}
定義教程類
定義一個教程類,包括
- 顯示幫助文字以協助玩家通過當前教程步驟
- 判斷玩家是否已經完成當前教程步驟,若是,切換到下一個步驟直到完成教程
class GameTutorial
{
private TutorialState currentState;
private Player player;
public GameTutorial(Player player)
{
this.player = player;
}
public void ShowHelpDescription()
{
switch (currentState)
{
case TutorialState.GetGold:
Console.WriteLine("Please follow instruction to get gold");
break;
case TutorialState.GetIron:
Console.WriteLine("Please follow instruction to get Iron");
break;
case TutorialState.KillEnemy:
Console.WriteLine("Please follow instruction to kill enemy");
break;
case TutorialState.LevelUp:
Console.WriteLine("Please follow instruction to Up your level");
break;
default:
throw new Exception("Not Support");
}
}
public void ValidateState()
{
switch (currentState)
{
case TutorialState.GetGold:
{
if (player.GoldNum > 0)
{
Console.WriteLine("Congratulations, you finished Gold Collect Phase");
currentState = TutorialState.GetIron;
}
else
{
Console.WriteLine("You need to collect gold");
}
break;
}
case TutorialState.GetIron:
{
if (player.IronNum > 0)
{
Console.WriteLine("Congratulations, you finished Iron Collect Phase");
currentState = TutorialState.KillEnemy;
}
else
{
Console.WriteLine("You need to collect Iron");
}
break;
}
case TutorialState.KillEnemy:
{
if (player.EnemyKilled > 0)
{
Console.WriteLine("Congratulations, you finished Enemy Kill Phase");
currentState = TutorialState.LevelUp;
}
else
{
Console.WriteLine("You need to kill enemy");
}
break;
}
case TutorialState.LevelUp:
{
if (player.Level > 0)
{
Console.WriteLine("Congratulations, you finished the whole tutorial");
currentState = TutorialState.LevelUp;
}
else
{
Console.WriteLine("You need to level up");
}
break;
}
default:
throw new Exception("Not Support");
}
}
}
測試代碼
static void Main(string[] args)
{
Player player = new Player();
GameTutorial tutorial = new GameTutorial(player);
tutorial.ShowHelpDescription();
tutorial.ValidateState();
//收集黃金
player.CollectGold(1);
tutorial.ValidateState();
tutorial.ShowHelpDescription();
//收集木頭
player.CollectIron(1);
tutorial.ValidateState();
tutorial.ShowHelpDescription();
//殺敵
player.KillEnemy();
tutorial.ValidateState();
tutorial.ShowHelpDescription();
//升級
player.LevelUp();
tutorial.ValidateState();
}
運行結果
看起來一切都好。。編寫的代碼既能夠根據當前步驟顯示不同的提示,還可以成功的根據玩家的進度切換到下一個步驟。
於是,我自信滿滿的申請了code review,按照我的想法,這段代碼通過code review應該是板上釘釘的事情,誰知,老大看到代碼,差點沒背過氣去。。。稍微平復了一下心情之後,他給了我幾個靈魂拷問。
- GameTutorial需要知道各個步驟的滿足條件和提示,它是不是知道的太多了?這符合迪米特法則嗎?
- 如果我們遊戲之後新增一個教程步驟,指導玩家升級武器,是不是GameTutorial需要修改?能有辦法規避這種新增的改動嗎?
- 如果我們要修改現在的教程步驟之間的順序關係,GameTutorial是不是又不能避免要被動刀?能有辦法儘量減少這種修改的工作量嗎?
- Switch case 在現有的情況下已經如此長,如果我們再加入新的步驟,這個方法會變成又臭又長的裹腳布嗎?
當時我的表情是這樣的
本來以爲如此簡單的一個功能,沒想到還是有那麼多彎彎道道,只怪自己還是太年輕啊!最後他悠悠的告訴我,去看看狀態模式吧,想想這段代碼可以怎麼重構。
狀態模式出場
定義
對象擁有內在狀態,當內在狀態改變時允許其改變行爲,這個對象看起來像改變了其類
有點意思,看來我們可以把教程的不同步驟抽象成不同的狀態,然後在各個狀態內部實現切換狀態和顯示幫助文檔的邏輯,這樣做的好處是
- 符合迪米特法則,把各個步驟所對應的邏輯推遲到子類,教程類就不需要了解每個步驟的邏輯細節,同時隔離了教程類和狀態類,確保狀態類的修改不會影響教程類
- 符合開閉原則,如果新添加步驟,我們僅僅需要添加步驟子類並修改相鄰的步驟切換邏輯,教程類無需任何改動
接着我們看看UML,
一目瞭然,在我們的例子裏面,state就是教程子步驟,context就是教程類,內部包含教程子步驟並轉發請求給教程子步驟,我們跟着來重構一下代碼吧。
代碼重構
創建狀態基類
第一步我們需要刪除之前的枚舉,取而代之的是一個抽象類當作狀態基類,即,各個教程步驟類的基類。注意,每個子狀態要自己負責狀態切換,所以我們需要教程類暴露接口以滿足這個功能。
abstract class TutorialState
{
public abstract void ShowHelpDescription();
public abstract void Validate(GameTutorial tutorial);
}
重構教程類
重構教程類體現在以下方面
- 添加內部狀態表面當前處於哪個步驟,在構造函數中給予初始值
- 暴露接口以讓子狀態能修改當前狀態以完成狀態切換
- 因爲需要子狀態能訪問玩家當前數據以判斷是否能切換狀態,需要新加接口以避免方法鏈
- 修改ShowHelpDescription和ValidateState的邏輯,直接轉發方法調用至當前狀態
class GameTutorial
{
private TutorialState currentState;
private Player player;
public int PlayerIronNum => player.IronNum;
public int PlayerLevel => player.Level;
public int PlayerGoldNum => player.GoldNum;
public int PlayerEnemyKilled => player.EnemyKilled;
public void SetState(TutorialState state)
{
currentState = state;
}
public GameTutorial(Player player)
{
this.player = player;
currentState = TutorialStateContext.GetGold;
}
public void ShowHelpDescription()
{
currentState.ShowHelpDescription();
}
public void ValidateState()
{
currentState.Validate(this);
}
}
創建各個子狀態
接着我們創建各個子狀態代表不同的教程步驟
class TutorialSateGetGold : TutorialState
{
public override void ShowHelpDescription()
{
Console.WriteLine("Please follow instruction to get gold");
}
public override void Validate(GameTutorial tutorial)
{
if (tutorial.PlayerGoldNum > 0)
{
Console.WriteLine("Congratulations, you finished Gold Collect Phase");
tutorial.SetState(TutorialStateContext.GetIron);
}
else
{
Console.WriteLine("You need to collect gold");
}
}
}
class TutorialStateGetIron : TutorialState
{
public override void ShowHelpDescription()
{
Console.WriteLine("Please follow instruction to get Iron");
}
public override void Validate(GameTutorial tutorial)
{
if (tutorial.PlayerIronNum > 0)
{
Console.WriteLine("Congratulations, you finished Iron Collect Phase");
tutorial.SetState(TutorialStateContext.KillEnemy);
}
else
{
Console.WriteLine("You need to collect iron");
}
}
}
class TutorialStateKillEnemy : TutorialState
{
public override void ShowHelpDescription()
{
Console.WriteLine("Please follow instruction to kill enemy");
}
public override void Validate(GameTutorial tutorial)
{
if (tutorial.PlayerEnemyKilled > 0)
{
Console.WriteLine("Congratulations, you finished enemy kill Phase");
tutorial.SetState(TutorialStateContext.LevelUp);
}
else
{
Console.WriteLine("You need to collect kill enemy");
}
}
}
class TutorialStateLevelUp : TutorialState
{
public override void ShowHelpDescription()
{
Console.WriteLine("Please follow instruction to level up");
}
public override void Validate(GameTutorial tutorial)
{
if (tutorial.PlayerLevel > 0)
{
Console.WriteLine("Congratulations, you finished the whole tutorial");
}
}
}
添加狀態容器
這是模式中沒有提到的知識點,一般來說,爲了避免大量的子狀態對象被創建,我們會構造一個狀態容器,以靜態變量的方式初始化需要使用的子狀態。
static class TutorialStateContext
{
public static TutorialState GetGold;
public static TutorialState GetIron;
public static TutorialState KillEnemy;
public static TutorialState LevelUp;
static TutorialStateContext()
{
GetGold = new TutorialSateGetGold();
GetIron = new TutorialStateGetIron();
KillEnemy = new TutorialStateKillEnemy();
LevelUp = new TutorialStateLevelUp();
}
}
測試代碼
測試代碼部分保持不變,直接運行,結果和原來一樣,重構成功。
結語
這就是狀態模式和它的使用場景,比較一下重構前和重構後的代碼,發現代碼通過重構滿足了開閉原則和迪米特法則,相信重構後的代碼能通過code review吧。_
不過狀態模式雖然好,也有自己的缺點,因爲需要一個子類對應一個子狀態,那麼子狀態太多的時候,就會出現類爆炸的情況。還請大家多注意。
作爲行爲模式之一的狀態模式,在日常開發中出現的頻率還是挺高的,比如遊戲中經常用到的狀態機,就是狀態模式的一種應用場景,大家在平時工作中保持善於觀察的眼睛,就能學到更多的東西。
今天就講到這裏吧,謝謝大家的閱讀,下次見。