cocos3.1源碼分析(1)-------cocos的啓動分析(Win32平臺)

先把上一篇忘記分析的autorelease說一下,在CCDirector.cpp的主循環有

void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
    if (_purgeDirectorInNextLoop)
    {
        _purgeDirectorInNextLoop = false;
        purgeDirector();
    }
    else if (! _invalid)
    {
        drawScene();
     
        // release the objects
        PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
    }
}

顯然表明了在每一幀結束的時候會進行PoolManager的一個清理工作,而通過CCRef.cpp可知道當進行autorelease的時候會把對象放入AutoreleasePool的verctor裏面,所以調用了autorelease的對象會在一幀結束的時候調用了release的操作,即把引用計數減爲0,然後會進行delete的操作,把對象給釋放掉。

cocos是一個跨平臺的遊戲引擎,有必要分析一下cocos的啓動流程,這裏主要分析一下Win32的啓動流程,其他平臺的大同小異。

分析Win32的啓動流程,首先要找到win32的應用入口,即通常說的main函數。

在新建的工程裏面有一個main.cpp的文件,

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
  HINSTANCE hPrevInstance,
  LPTSTR    lpCmdLine,
  int       nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);


// create the application instance
AppDelegate app;
return Application::getInstance()->run();
}

顯然這就是Win32的入口。顯然接下來要分析一下Application的內容:

先瀏覽一下頭文件的內容

//CCApplication.h

#ifndef __CC_APPLICATION_WIN32_H__
#define __CC_APPLICATION_WIN32_H__
#include "base/CCPlatformConfig.h"
#if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32
#include "CCStdC.h"
#include "platform/CCCommon.h"
#include "platform/CCApplicationProtocol.h"
#include <string>
NS_CC_BEGIN
class Rect;
class CC_DLL Application : public ApplicationProtocol
{
public:
    /**
     * @js ctor
     */
    Application();
    /**
     * @js NA
     * @lua NA
     */
    virtual ~Application();

    /**
    @brief    Run the message loop.
    */
    int run();

    /**
    @brief    Get current applicaiton instance.
    @return Current application instance pointer.
    */

//說明是採用單例模式實現的
    static Application* getInstance();

    /** @deprecated Use getInstance() instead */

//被廢除的函數
    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static Application* sharedApplication();
    
    /* override functions */
    virtual void setAnimationInterval(double interval);
    virtual LanguageType getCurrentLanguage();
virtual const char * getCurrentLanguageCode();
    /**
     @brief Get target platform
     */
    virtual Platform getTargetPlatform();


    /**
     *  Sets the Resource root path.
     *  @deprecated Please use FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() instead.
     */
    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setResourceRootPath(const std::string& rootResDir);


    /** 
     *  Gets the Resource root path.
     *  @deprecated Please use FileUtils::getInstance()->getSearchPaths() instead. 
     */
    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE const std::string& getResourceRootPath(void);


    void setStartupScriptFilename(const std::string& startupScriptFile);


    const std::string& getStartupScriptFilename(void)
    {
        return _startupScriptFilename;
    }
protected:
    HINSTANCE           _instance;
    HACCEL              _accelTable;
    LARGE_INTEGER       _animationInterval;
    std::string         _resourceRootPath;
    std::string         _startupScriptFilename;

    static Application * sm_pSharedApplication;
};
NS_CC_END
#endif // CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32
#endif    // __CC_APPLICATION_WIN32_H__

在來看一下具體的實現:

\\CCApplication.cpp

#include "base/CCPlatformConfig.h"

//限定是Win32平臺
#if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32
#include "CCApplication.h"
#include "CCGLView.h"
#include "base/CCDirector.h"
#include <algorithm>
#include "platform/CCFileUtils.h"
/**
@brief    This function change the PVRFrame show/hide setting in register.
@param  bEnable If true show the PVRFrame window, otherwise hide.
*/
static void PVRFrameEnableControlWindow(bool bEnable);


NS_CC_BEGIN


// sharedApplication pointer
Application * Application::sm_pSharedApplication = 0;

//構造函數
Application::Application()
: _instance(nullptr)
, _accelTable(nullptr)
{
    _instance    = GetModuleHandle(nullptr);
    _animationInterval.QuadPart = 0;
    CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);
    sm_pSharedApplication = this;
}

//析構函數,令sm_pSharedApplication的值爲Null,猜測是爲了防止野指針
Application::~Application()
{
    CC_ASSERT(this == sm_pSharedApplication);
    sm_pSharedApplication = NULL;
}

\\主要的內容,主要分析一下
int Application::run()
{

//這個函數是一些關於註冊表的操作,大致的操作就是向註冊表註冊一些內容
    PVRFrameEnableControlWindow(false);
    // Main message loop:
    LARGE_INTEGER nFreq;
    LARGE_INTEGER nLast;
    LARGE_INTEGER nNow;

//這兩個也是Windows的接口函數,是精確到毫秒級的計時器函數
    QueryPerformanceFrequency(&nFreq);
    QueryPerformanceCounter(&nLast);

//這裏回調用工程裏面的Applidegrate.cpp的函數然後可以在裏面進入遊戲的場景
    // Initialize instance and cocos2d.
    if (!applicationDidFinishLaunching())
    {
        return 0;
    }

    auto director = Director::getInstance();
    auto glview = director->getOpenGLView();
//對glview進行retain操作,防止被釋放掉
    // Retain glview to avoid glview being released in the while loop
    glview->retain();
//判斷窗口是否關掉
    while(!glview->windowShouldClose())
    {

//計時器判斷兩次執行的間隔是否大於設置的更新頻率,如果大於進入遊戲的主循環,如果小於則調用Sleep(0),查了相關的資料,知道如果當前的CPU有大於當前優先級的線程,則會調用優先級大的線程,否則繼續當前線程的操作,所以如果兩幀的間隔小於設置的函數,則會判斷如果有大於當前線程的優先級的線程,則調用優先級大的函數,否則繼續當前的線程
        QueryPerformanceCounter(&nNow);
        if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > _animationInterval.QuadPart)
        {
            nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;
            //CCDirecotr的主循環,稍後分析
            director->mainLoop();
            glview->pollEvents();
        }
        else
        {
            Sleep(0);
        }
    }
//跳出循環後,判斷當前的opengl是否準備好,進行清理的工作
    // Director should still do a cleanup if the window was closed manually.
    if (glview->isOpenGLReady())
    {
        director->end();
        director->mainLoop();
        director = nullptr;
    }

//釋放glview
    glview->release();
    return true;
}

//設置更新的間隔
void Application::setAnimationInterval(double interval)
{
    LARGE_INTEGER nFreq;
    QueryPerformanceFrequency(&nFreq);
    _animationInterval.QuadPart = (LONGLONG)(interval * nFreq.QuadPart);
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// static member function
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//獲得Application的實例,採用了單例模式
Application* Application::getInstance()
{
    CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);
    return sm_pSharedApplication;
}
//廢棄了的函數,此處不做分析了
// @deprecated Use getInstance() instead
Application* Application::sharedApplication()
{
    return Application::getInstance();
}

//獲得當前使用的語言
LanguageType Application::getCurrentLanguage()
{
    LanguageType ret = LanguageType::ENGLISH;


    LCID localeID = GetUserDefaultLCID();
    unsigned short primaryLanguageID = localeID & 0xFF;
    
    switch (primaryLanguageID)
    {
        case LANG_CHINESE:
            ret = LanguageType::CHINESE;
            break;
        case LANG_ENGLISH:
            ret = LanguageType::ENGLISH;
            break;
        case LANG_FRENCH:
            ret = LanguageType::FRENCH;
            break;
        case LANG_ITALIAN:
            ret = LanguageType::ITALIAN;
            break;
        case LANG_GERMAN:
            ret = LanguageType::GERMAN;
            break;
        case LANG_SPANISH:
            ret = LanguageType::SPANISH;
            break;
        case LANG_DUTCH:
            ret = LanguageType::DUTCH;
            break;
        case LANG_RUSSIAN:
            ret = LanguageType::RUSSIAN;
            break;
        case LANG_KOREAN:
            ret = LanguageType::KOREAN;
            break;
        case LANG_JAPANESE:
            ret = LanguageType::JAPANESE;
            break;
        case LANG_HUNGARIAN:
            ret = LanguageType::HUNGARIAN;
            break;
        case LANG_PORTUGUESE:
            ret = LanguageType::PORTUGUESE;
            break;
        case LANG_ARABIC:
            ret = LanguageType::ARABIC;
            break;
   case LANG_NORWEGIAN:
            ret = LanguageType::NORWEGIAN;
            break;
     case LANG_POLISH:
            ret = LanguageType::POLISH;
            break;
    }
    return ret;
}
//獲得當前使用語言的代碼
const char * Application::getCurrentLanguageCode()
{
LANGID lid = GetUserDefaultUILanguage();
const LCID locale_id = MAKELCID(lid, SORT_DEFAULT);
static char code[3] = { 0 };
GetLocaleInfoA(locale_id, LOCALE_SISO639LANGNAME, code, sizeof(code));
code[2] = '\0';
return code;
}
//返回平臺
Application::Platform Application::getTargetPlatform()
{
    return Platform::OS_WINDOWS;
}
//設置資源的路徑,以後分析CCFileUtils的時候在分析
void Application::setResourceRootPath(const std::string& rootResDir)
{
    _resourceRootPath = rootResDir;
    std::replace(_resourceRootPath.begin(), _resourceRootPath.end(), '\\', '/');
    if (_resourceRootPath[_resourceRootPath.length() - 1] != '/')
    {
        _resourceRootPath += '/';
    }
    FileUtils* pFileUtils = FileUtils::getInstance();
    std::vector<std::string> searchPaths = pFileUtils->getSearchPaths();
    searchPaths.insert(searchPaths.begin(), _resourceRootPath);
    pFileUtils->setSearchPaths(searchPaths);
}
//獲得資源的根路徑
const std::string& Application::getResourceRootPath(void)
{
    return _resourceRootPath;
}
//設置腳本的啓動名字,以後分析腳本的時候在分析
void Application::setStartupScriptFilename(const std::string& startupScriptFile)
{
    _startupScriptFilename = startupScriptFile;
    std::replace(_startupScriptFilename.begin(), _startupScriptFilename.end(), '\\', '/');
}
NS_CC_END
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Local function
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//這個函數就是設置註冊表的實現函數,暫時對註冊表不太熟悉,不做具體分析,猜測就是對註冊表做一些寫入的操作
static void PVRFrameEnableControlWindow(bool bEnable)
{
    HKEY hKey = 0;
    // Open PVRFrame control key, if not exist create it.
    if(ERROR_SUCCESS != RegCreateKeyExW(HKEY_CURRENT_USER,
        L"Software\\Imagination Technologies\\PVRVFRame\\STARTUP\\",
        0,
        0,
        REG_OPTION_NON_VOLATILE,
        KEY_ALL_ACCESS,
        0,
        &hKey,
        NULL))
    {
        return;
    }
    const WCHAR* wszValue = L"hide_gui";
    const WCHAR* wszNewData = (bEnable) ? L"NO" : L"YES";
    WCHAR wszOldData[256] = {0};
    DWORD   dwSize = sizeof(wszOldData);
    LSTATUS status = RegQueryValueExW(hKey, wszValue, 0, NULL, (LPBYTE)wszOldData, &dwSize);
    if (ERROR_FILE_NOT_FOUND == status              // the key not exist
        || (ERROR_SUCCESS == status                 // or the hide_gui value is exist
        && 0 != wcscmp(wszNewData, wszOldData)))    // but new data and old data not equal
    {
        dwSize = sizeof(WCHAR) * (wcslen(wszNewData) + 1);
        RegSetValueEx(hKey, wszValue, 0, REG_SZ, (const BYTE *)wszNewData, dwSize);
    }
    RegCloseKey(hKey);
}
#endif // CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32

applicationDidFinishLaunching這個函數是ApplicationProtocol的純虛函數,然後Appdelegate繼承Application並實現了這個函數,顯然調用此函數時,進入了Appdelegate.cpp裏面的applicationDidFinishLaunching的函數,這是面向對象的三大特性的多態的體現了。

從以上的分析可以知道,還有兩個文件比較重要,一個是Appdelegate.cpp和CCDirector.cpp

分別貼出這兩個文件

\\Appdelegate.h

#ifndef  _APP_DELEGATE_H_
#define  _APP_DELEGATE_H_


#include "cocos2d.h"


/**
@brief    The cocos2d Application.


The reason for implement as private inheritance is to hide some interface call by Director.
*/
class  AppDelegate : private cocos2d::Application
{
public:
    AppDelegate();
    virtual ~AppDelegate();
    /**
    @brief    Implement Director and Scene init code here.
    @return true    Initialize success, app continue.
    @return false   Initialize failed, app terminate.
    */
    virtual bool applicationDidFinishLaunching();
    /**
    @brief  The function be called when the application enter background
    @param  the pointer of the application
    */
    virtual void applicationDidEnterBackground();
    /**
    @brief  The function be called when the application enter foreground
    @param  the pointer of the application
    */
    virtual void applicationWillEnterForeground();
};
#endif // _APP_DELEGATE_H_

\\標出紅色的函數就是實現了虛函數,這就是抽象的體現了,跨平臺抽象了接口,但是具體的實現就依據不同的平臺不同的實現。我們在applicationDidFinishLaunching裏面做的就是第一個場景的出現了,然後就進入了遊戲,很簡單,參考一下工程就明白了。接下來分析CCDirector.cpp文件,因爲我們這裏只用到了兩個函數,我們在這裏主要分析他們:end,mainLoop,

//實例化的時候返回了Director的子類,DisplayLinkDirector的實例,所以調用的是DisplayLinkDirector::mainLoop()

Director* Director::getInstance()
{
    if (!s_SharedDirector)
    {
        s_SharedDirector = new DisplayLinkDirector();
        s_SharedDirector->init();
    }
    return s_SharedDirector;
}

void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{

//判斷是否清除導演類,即遊戲是否停止
    if (_purgeDirectorInNextLoop)
    {
        _purgeDirectorInNextLoop = false;
        purgeDirector();
    }
    else if (! _invalid)
    {

//遊戲的渲染,具體下次分析遊戲的渲染的時候在分析
        drawScene();
//這個就是本文首先提到的對於autorelease對象,會在此時進行清理的工作
        // release the objects
        PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
    }
}

今天的分析暫時到這裏,下一次打算分析一下cocos的渲染。本文純屬個人分析學習,如果有不當之處,請大神指教一下!


發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章