那些年搞不懂的高深術語---舉例說明

(轉自熬夜與煙----http://www.cnblogs.com/aoyeyuyan/p/5495219.html)

 那些年搞不懂的高深術語----依賴倒置,控制反轉,依賴注入,面向接口編程

 那些年,空氣中彷彿還能聞到漢唐盛世的餘韻,因此你決不允許自己的臉上有油光,時刻保持活力。然而,你一定曾爲這些“高深術語”感到過困擾。也許時至今日,你仍對它們一知半解。不過就在今天,這一切都將徹底改變!我將帶領你以一種全新的高清視角進入奇妙的編程世界,領略涵泳在這些“高深術語”中的活潑潑的地氣,以及翩躚於青萍之末的雲水禪心。

·內聚 

        內聚,通俗的來講,就是自己的東西自己保管,自己的事情自己做。

   經典理論告訴我們,程序的兩大要素:一個是數據(data),一個是操作(opration)。而 PASCAL之父Nicklaus Wirth則進一步提出了“程序 = 數據結構 + 算法”的著名公式。雖然提法上有所差異,但是其根本內涵卻是一致的,微妙的差別在於,“數據 + 操作”是微觀的視域,“數據結構 + 算法”則是中觀的視域。而在宏觀的視域下,我認爲“程序 = 對象 + 消息”。對象是什麼?對象就是保管好自己的東西,做好自己的事情的程序模塊——這就是內聚!傳統的面向過程編程方法由於割裂了數據結構和算法,使得軟件的內聚性普遍低迷,曾一度引發了軟件危機。試想,大家都自己的東西不好好保管,自己的事情也不好好做,不引發危機纔怪呢!當然,對象的內聚只是內聚的一個層次,在不同的尺度下其實都有內聚的要求,比如方法也要講內聚,架構也要講內聚。

   《周易·彖傳》中講“乾道變化,各正性命,保合太和,乃利貞”,就是要求每一個個體因循着各自的稟賦而努力成就各自的品性,然後各自保全,彼此和合,最終達成宇宙的完滿狀態。《論語·憲問》中,子路問君子。子曰:“修己以敬。”曰:“如斯而已乎?”曰:“修己以安人”,更是明確的教導我們要不斷提高自身的內聚性,最大限度地減少給他人造成的麻煩,從而達到安人、安百姓、安天下的目標。我想,成長的過程就是一個不斷提升內聚的過程。“自己的東西自己保管,自己的事情自己做”,這些孩提時代的教誨,放到今天仍能讓不少“大人”臉紅不已。太多的人保管不好自己的“東西”,保管不好自己的身體,保管不好自己的婚姻,更保管不好自己如蛛絲般震顫飄蕩的狂亂的心。至於做好自己的事情,則更是惘然,甚至很多人連自己的事情是什麼都搞不清楚,因此渾渾噩噩,飽食終日。內聚,是一個值得我們好好反思的問題。 

·依賴·耦合

       在面向對象編程中,對象自身是內聚的,是保管好自己的數據,完成好自己的操作的,而對外界呈現出自己的狀態和行爲。但是,沒有絕對的自力更生,對外開放也是必要的!一個對象,往往需要跟其他對象打交道,既包括獲知其他對象的狀態,也包括仰賴其他對象的行爲,而一旦這樣的事情發生時,我們便稱該對象依賴於另一對象。只要兩個對象之間存在一方依賴一方的關係,那麼我們就稱這兩個對象之間存在耦合。 比如媽媽和baby,媽媽要隨時關注baby的睡、醒、困、哭、尿等等狀態,baby則要仰賴媽媽的餵奶、哄睡、換紙尿褲等行爲,從程序的意義上說,二者互相依賴,因此也存在耦合。首先要說,耦合是必要的。我們來看以下這個實驗。

【王陽明與山中之花

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class FlowersInMountain
    {     
        public bool IsBloomed//盛開狀態
        {
            get { return true; }           
        }        
    }

    class WangYangMing
    {
        /// <summary>
        /// 王陽明會稽山賞花
        /// </summary>
        /// <returns>山花盛開與否</returns>
        public bool AdmireFlowers()
        {
            return ?; 
        }
    }

        static void Main()
        {          
            WangYangMing wym = new WangYangMing();
            FlowersInMountain flower = new FlowersInMountain();
            if (wym.AdmireFlowers())
            {
                MessageBox.Show("我看見山花開放!");
            }
            else
            {
                MessageBox.Show("我看見山花未開!"); 
            }
        }
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      由於王陽明這個對象不依賴山花這個對象,又沒有其他的方式來獲知山花的盛開狀態,所以他要麼選擇不說,要麼瞎說,但不說編譯是通不過,而瞎說作爲王陽明來講也是通不過的,所以這個系統是無法成立的。要想系統成立,必須要這樣寫:

        public bool AdmireFlowers()
        {
            return flower.IsBloomed; ; 
        }

     無論這個山花對象是怎麼來的,作爲參數傳入還是作爲屬性設置、還是在內部構造出來,總之,王陽明與山花之間發生了依賴,二者之間產生了耦合。 當然,這是一個很淺顯的問題。有趣的是王陽明對此事的看法:“你未看花時,花與你同寂;你來看花,花於你則一時分明起來。可見心外無物!”王陽明講的是對的!“心外無物”翻譯技術語言是這樣的:不存在耦合的兩個對象必然拿不到對方的引用! 

·耦合度·解耦和

      耦合的程度就是耦合度,也就是雙方依賴的程度。上文所說的媽媽和baby就是強耦合。而你跟快遞小哥之間則是弱耦合。一般來說耦合度過高並不是一件好事。就拿作爲IT精英的你來說吧,上級隨時敦促你的工作進度,新手頻繁地需要你指導問題,隔三差五還需要參加酒局飯局,然後還要天天看領導的臉色、關注老婆的心情,然後你還要關注代碼中的bug 、bugbug,和需求的變化、變化、變化,都夠焦頭爛額了,還猝不及防的要關注眼睛、頸椎、前列腺和頭髮的狀態,然後你再炒個股,這些加起來大概就是個強耦合了。從某種意義上來說,耦合天生就與自由爲敵,無論是其他對象依賴於你,還是你依賴其他對象。比如有人嗜煙、酗酒,你有多依賴它們就有多不自由;比如有人家裏生了七八個娃,還有年邁的父母、岳父母,他們有多依賴你,你就有多不自由。所以老子這樣講:“五音令人耳聾,五色令人目盲,馳騁狩獵令人心發狂,難得之貨令人行妨。”盧梭也是不無悲涼的說“人生而自由,卻又無往而不在枷鎖中”。因此,要想自由,就必須要降低耦合,而這個過程就叫做解耦和。

·依賴倒置(Dependence Inversion Principle)

    解耦和最重要的原則就是依賴倒置原則:

    高層模塊不應該依賴底層模塊,他們都應該依賴抽象。抽象不應該依賴於細節,細節應該依賴於抽象。 

   《資本論》中都曾闡釋依賴倒轉原則——在商品經濟的萌芽時期,出現了物物交換。假設你要買一個IPhone,賣IPhone的老闆讓你拿一頭豬跟他換,可是你並沒有養豬,你只會編程。所以你找到一位養豬戶,說給他做一個養豬的APP來換他一頭豬,他說換豬可以,但是得用一條金項鍊來換——所以這裏就出現了一連串的對象依賴,從而造成了嚴重的耦合災難。解決這個問題的最好的辦法就是,買賣雙發都依賴於抽象——也就是貨幣——來進行交換,這樣一來耦合度就大爲降低了。

       再舉一個編程中的依賴倒置的例子。我們知道,在通信中,消息的收發和消息的處理往往密不可分。就一般的通信框架而言,消息的收發通常是已經實現了的,而消息的處理則是需要用戶來自定義完成的。先看一個正向依賴的例子:輕量級通信引擎StriveEngine。tcpServerEngine是StriveEngine.dll提供通信引擎,它發佈有一個MessageReceived事件。假設我定義了一個CustomizeHandler類來用於消息處理,那麼CustomizeHandler的內部需要預定tcpServerEngine的MessageReceived事件,因此customizeHandler依賴於tcpServerEngine,這就是一個普通的依賴關係,也就是高層模塊依賴於低層模塊。

                

     而ESFramework通信框架則應用了依賴倒轉原則。ESFramework定義了一個IcustomizeHandler接口,用戶在進行消息處理時,實現該接口,然後將其注入到rapidPassiveEngine客戶端通信引擎之中。 

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 class CustomizeHandler: ICustomizeHandler
    {
        public void HandleInformation(string sourceUserID, int informationType, byte[] info)
        {
            ······
        }

        public byte[] HandleQuery(string sourceUserID, int informationType, byte[] info)
        {
            ······
        }
    }

IRapidPassiveEngine rapidPassiveEngine = ESPlus.Rapid.RapidEngineFactory.CreatePassiveEngine();
CustomizeHandler customizeHandler = new CustomizeHandler();
rapidPassiveEngine.Initialize("ID", "passWord", "127.0.0.1", 9000, customizeHandler);
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     很明顯,相比於上一個例子,這裏的依賴關係變成了rapidPassiveEngine依賴於customizeHandler,也就是說依賴關係倒置了過來,上層模塊不再依賴於底層模塊,而是它們共同依賴於抽象。rapidPassiveEngine依賴的是IcustomizeHandler接口類型的參數,customizeHandler同樣是以實現的接口的方式依賴於IcustomizeHandler——這就是一個依賴倒置的典範。 

·控制反轉(Inversion of Control)

      控制反轉跟依賴倒置是如出一轍的兩個概念,當存在依賴倒置的時候往往也存在着控制反轉。但是控制反轉也有自己的獨特內涵。

      首先我們要區分兩個角色,server 跟 Client,也就是服務方和客戶方。提供服務端的一方稱爲服務方,請求服務的一方稱爲客戶方。我們最熟悉的例子就是分佈式應用的C/S架構,服務端和客戶端。其實除此之外,C/S關係處處可見。比如在TCP/IP協議棧中,我們知道,每層協議爲上一層提供服務,那麼這裏就是一個C/S關係。當我們使用開發框架時,開發框架就是作爲服務方,而我們自己編寫的業務應用就是客戶方。當Client調用server時,這個叫做一般的控制;而當server調用Client時,就是我們所說的控制反轉,同時我們也將這個調用稱爲“回調”。控制反轉跟依賴倒置都是一種編程思想,依賴倒置着眼於調用的形式,而控制反轉則着眼於程序流程的控制權。一般來說,程序的控制權屬於Client,而一旦控制權交到server,就叫控制反轉。比如你去下館子,你是Client餐館是server。你點菜,餐館負責做菜,程序流程的控制權屬於Client;而如果你去自助餐廳,程序流程的控制權就轉到server了,也就是控制反轉。

      控制反轉的思想體現在諸多領域。比如事件的發佈/ 訂閱就是一種控制反轉,GOF設計模式中也多處體現了控制反轉,比如典型的模板方法模式等。而開發框架則是控制反轉思想應用的集中體現。比如之前所舉的ESFramework通信框架的例子,通信引擎回調用戶自定義的消息處理器,這就是一個控制反轉。以及ESFramework回調用戶自定義的羣組關係和好友關係,回調用戶自定義的用戶管理器以管理在線用戶相關狀態,回調用戶自定義的登陸驗證處理,等等不一而足。再比如與ESFramework一脈相承的輕量級通信引擎StriveEngine,通過回調用戶自定義的通信協議來實現更加靈活的通信。

        

      由此我們也可以總結出開發框架與類庫的區別:使用開發框架時,框架掌握程序流程的控制權,而使用類庫時,則是應用程序掌握程序流程的控制權。或者說,使用框架時,程序的主循環位於框架中,而使用類庫時,程序的主循環位於應用程序之中。框架會回調應用程序,而類庫則不會回調應用程序。ESFramework和StriveEngine中最主要的對象都以engine來命名,我們也可以看出框架對於程序主循環的控制——它會爲你把握方向、眼看前方、輕鬆駕馭! 

·依賴注入(Dependency Injection)

  依賴注入與依賴倒置、控制反轉的關係仍舊是一本萬殊。依賴注入,就其廣義而言,即是通過“注入”的方式,來獲得依賴。我們知道,A對象依賴於B對象,等價於A對象內部存在對B對象的“調用”,而前提是A對象內部拿到了B對象的引用。B對象的引用的來源無非有以下幾種:A對象內部創建(無論是作爲字段還是作爲臨時變量)、構造器注入、屬性注入、方法注入。後面三種方式統稱爲“依賴注入”,而第一種方式我也生造了一個名詞,稱爲“依賴內生”,二者根本的差異即在於,我所依賴的對象的創建工作是否由我自己來完成。當然,這個是廣義的依賴注入的概念,而我們一般不會這樣來使用。我們通常使用的,是依賴注入的狹義的概念。不過,直接陳述其定義可能會過於詰屈聱牙,我們還是從具體的例子來看。  

      

  比如OMCS網絡語音視頻框架,它實現了多媒體設備(麥克風、攝像頭、桌面、電子白板)的採集、編碼、網絡傳送、解碼、播放(或顯示)等相關的一整套流程,可以快速地開發出視頻聊天系統、視頻會議系統、遠程醫療系統、遠程教育系統、網絡監控系統等等基於網絡多媒體的應用系統。然而,OMCS直接支持的是通用的語音視頻設備,而在某些系統中,需要使用網絡攝像頭或者特殊的視頻採集卡作爲視頻源,或者其它的聲音採集設備作爲音頻源,OMCS則提供了擴展接口——用戶自己實現這個擴展的接口,然後以“依賴注入”的方式將對象實例注入到OMCS中,從而完成對音、視頻設備的擴展。擴展方法詳情參考 

      “依賴注入”常常用於擴展,尤其是在開發框架的設計中。從某種意義上來說,任何開發框架,天生都是不完整的應用程序。因此,一個優秀的開發框架,不僅要讓開發者能夠重用這些久經考驗的的卓越的解決方案,也要讓開發者能夠向框架中插入自定義的業務邏輯,從而靈活自由地適應特定的業務場景的需要——也就是說要具備良好的可擴展性。比如上面提到的OMCS網絡語音視頻框架可應用於音、視頻聊天系統、視頻會議系統、遠程醫療系統、遠程教育系統、網絡監控系統等等基於網絡多媒體的應用系統;以及ESFramework通信框架能夠應用於即時通訊系統,大型多人在線遊戲、在線網頁遊戲、文件傳送系統、數據採集系統、分佈式OA系統等任何需要分佈式通信的軟件系統中——這種良好的擴展性都與“依賴注入”的使用密不可分!

·面向接口編程

      談到最後,“面向接口編程”已經是呼之欲出。無論是依賴倒置、控制反轉、還是依賴注入,都已經蘊含着“面向接口編程”的思想。面向接口,就意味着面向抽象。作爲哲學範疇而言,規定性少稱爲抽象,規定性多稱爲具體。而接口,就是程序中的一種典型的“抽象”的形式。面向抽象,就意味着面向事物的本質規定性,擺脫感性雜多的牽絆,從而把握住“必然”——而這本身就意味着自由,因爲自由就是對必然的認識。

      也許以上的這段論述太過“哲學”,但是“一本之理”與“萬殊之理”本身就“體用不二”——總結來看,依賴倒置、控制反轉、依賴注入都圍繞着“解耦和”的問題,而同時自始至終又都是“面向接口編程”的方法——因此,“面向接口編程”天生就是“解耦和”的好辦法。由此也印證了從“抽象”到“自由”的這一段範疇的辯證衍化。

      “面向對象”與“面向接口”並非兩種不同的方法學,“面向接口”其實是“面向對象”的內在要求,是其一部分內涵的集中表述。我們對於理想軟件的期待常被概括爲“高內聚,低耦合”,這也是整個現代軟件開發方法學所追求的目標。面向對象方法學作爲現代軟件開發方法學的代表,本身就蘊含着“高內聚,低耦合”的思想精髓,從這個意義上來說,“面向對象”這個表述更加側重於“高內聚”,“面向接口”的表述則更加側重於“低耦合”——不過是同一事物的不同側面罷了。     

      除此之外,我們也能從“面向接口編程”的思想中得到“世俗”的啓迪——《論語》裏面講,不患無位,患所以立;不患人之不己知,患其不能也——就是教導我們要面向“我有沒有的本事?”、“我有沒有能力?”這樣的接口,而不是面向“我有沒有搞到位子?”、“別人了不瞭解我?”這樣的具體。依我看,這是莫大的教誨!


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