CyclicBarrier是什么
CyclicBarrier是JDK1.5开始提供的并发编程,辅助工具类。用于并发编程的。在源码中使用 ReentrantLock 和 Condition 的组合来使用,CyclicBarrier字面意思是“可重复使用的栅栏”。通过它可以实现让一组线程等待至某个状态之后再全部同时执行。利用CyclicBarrier类可以实现一组线程相互等待,当所有线程都到达某个屏障点后再进行后续的操作。
CyclicBarrier工作原理
看下API
CyclicBarrier有两个构造函数
public CyclicBarrier(int parties)
public CyclicBarrier(int parties, Runnable barrierAction)
第一个参数,表示屏障拦截的线程数量,每个线程调用await方法告诉CyclicBarrier我已经到达了屏障,然后当前线程被阻塞。
第二个参数,表示用于在线程到达屏障时,优先执行barrierAction这个Runnable对象,方便处理更复杂的业务场景。
让线程处于barrier状态的方法await()
public int await()
public int await(long timeout, TimeUnit unit)
第一个默认方法,表示要等到所有的线程都处于barrier状态,才一起执行
第二个方法,指定了等待的时间,当所有线程没有都处于barrier状态,又到了指定的时间,所在的线程就继续执行了。
实现原理:1、首先在CyclicBarrier的内部定义了一个ReentrantLock对象,调用lock获取锁,同时将为获得锁的线程放入阻塞队列并挂起。2、然后定义一个count值,每当一个获取锁的线程调用CyclicBarrier的await方法时,count值减1同时将该线程加入到Condition条件队列中,3、加入队列成功后,调用tryRelease()函数释放锁同时唤醒(LockSupport.unpark)阻塞队列中下一个节点,紧接着将放入阻塞队列中的线程挂起。4、然后阻塞队列中唤醒的线程获取锁重试上面动作,直到count值等于0时,如果传递了barrierAction这个Runnable对象,将先执行该线程,5、barrierAction执行完后,Condition.signalAll唤醒所有线程并转到下一代,6、唤醒的所有线程将同时进行后续任务的执行,(即当前被唤醒的所有线程调用acquireQueued去抢占同步锁,节点会从 condition 队列移动到 AQS 等待队列,则进入正常锁的获取流程)CyclicBarrier的await方法后面的流程就可以继续执行下去了。
上面实现原理将全部流程都表述完了,不太好理解,小白建议查看前面AQS文章,使用通俗易懂的话在表达一下:
白话原理:首先在CyclicBarrier的内部定义了一个ReentrantLock对象 和 计数器count值,每当一个获取锁的线程调用CyclicBarrier的await方法时,count值减1同时将该线程挂起,直到count值等于0时,将唤醒挂起的所有线程,可以同时进行后续的操作了。
看如下示意图,CyclicBarrier 和 CountDownLatch 很像,只是 CyclicBarrier 可以有不止一个栅栏,因为它的栅栏(Barrier)可以重复使用(Cyclic)。
CyclicBarrier应用场景例子
Demo:报旅行团旅行,三人成团导游统一办理签证即可旅行,可以有很多这样的团
public class CyclicBarrierDEmo {
/**
* 模拟旅行社旅游,三人开团同时旅行之前导游统一办理签证后,大家即可开启旅程
*/
static class TravelTask implements Runnable{
/**
* 游客旅行线程
*/
private CyclicBarrier cyclicBarrier;
private String name;
private int arriveTime;//赶到的时间
public TravelTask(CyclicBarrier cyclicBarrier, String name, int arriveTime){
this.cyclicBarrier = cyclicBarrier;
this.name = name;
this.arriveTime = arriveTime;
}
@Override
public void run() {
try {
//模拟达到需要花的时间
Thread.sleep(arriveTime * 1000);
System.out.println(Thread.currentThread().getName()+ name +"到达集合点");
cyclicBarrier.await();
System.out.println(Thread.currentThread().getName()+ name +"开始旅行啦~~");
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
} catch (BrokenBarrierException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
public static void main(String[] args) throws Exception{
CyclicBarrier cyclicBarrier = new CyclicBarrier(3, new Runnable() {
/**
* 导游线程,都到达目的地时,办理签证
*/
@Override
public void run() {
System.out.println("****导游办理签证****");
try {
//模拟发护照签证需要2秒
Thread.sleep(3000);
System.out.println("****签证办理完成了,可以一起出发了****");
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
});
Executor executor = Executors.newFixedThreadPool(3);
//登哥最大牌,到的最晚
for (int i =0;i<3;i++) {
executor.execute(new TravelTask(cyclicBarrier, "哈登"+i, 3));
executor.execute(new TravelTask(cyclicBarrier, "保罗"+i, 2));
executor.execute(new TravelTask(cyclicBarrier, "戈登"+i, 1));
}
}
}
CyclicBarrier源码解析
激动人心的时刻到了,一起看下源码实现吧!
首先,CyclicBarrier 的源码实现和 CountDownLatch 大相径庭,CountDownLatch 基于 AQS 的共享模式的使用,而 CyclicBarrier 基于 Condition 来实现的。因为 CyclicBarrier 的源码相对来说简单许多,读者只要熟悉了前面关于 Condition 的分析,那么这里的源码是毫无压力的,就是几个特殊概念罢了。
在CyclicBarrier类的内部有一个计数器,每个线程在到达屏障点的时候都会调用await方法将自己阻塞,此时计数器会减1,当计数器减为0的时候所有因调用await方法而被阻塞的线程将被唤醒。这就是实现一组线程相互等待的原理,下面我们先看看CyclicBarrier有哪些成员变量。
//同步操作锁
private final ReentrantLock lock = new ReentrantLock();
//线程拦截器
private final Condition trip = lock.newCondition();
//每次拦截的线程数
private final int parties;
//换代前执行的任务
private final Runnable barrierCommand;
//表示栅栏的当前代
private Generation generation = new Generation();
//计数器
private int count;
//静态内部类Generation
private static class Generation {
boolean broken = false;
}
上面贴出了CyclicBarrier所有的成员变量,可以看到CyclicBarrier内部是通过条件队列trip来对线程进行阻塞的,并且其内部维护了两个int型的变量parties和count,parties表示每次拦截的线程数,该值在构造时进行赋值。count是内部计数器,它的初始值和parties相同,以后随着每次await方法的调用而减1,直到减为0就将所有线程唤醒。CyclicBarrier有一个静态内部类Generation,该类的对象代表栅栏的当前代,就像玩游戏时代表的本局游戏,利用它可以实现循环等待。barrierCommand表示换代前执行的任务,当count减为0时表示本局游戏结束,需要转到下一局。在转到下一局游戏之前会将所有阻塞的线程唤醒,在唤醒所有线程之前你可以通过指定barrierCommand来执行自己的任务。我用一图来描绘下 CyclicBarrier 里面的一些概念:
接下来我们看看它的构造器。
//构造器1
public CyclicBarrier(int parties, Runnable barrierAction) {
if (parties <= 0) throw new IllegalArgumentException();
this.parties = parties;
this.count = parties;
this.barrierCommand = barrierAction;
}
//构造器2
public CyclicBarrier(int parties) {
this(parties, null);
}
CyclicBarrier有两个构造器,其中构造器1是它的核心构造器,在这里你可以指定本局游戏的参与者数量(要拦截的线程数)以及本局结束时要执行的任务,还可以看到计数器count的初始值被设置为parties。CyclicBarrier类最主要的功能就是使先到达屏障点的线程阻塞并等待后面的线程,其中它提供了两种等待的方法,分别是定时等待和非定时等待。
//非定时等待
public int await() throws InterruptedException, BrokenBarrierException {
try {
return dowait(false, 0L);
} catch (TimeoutException toe) {
throw new Error(toe);
}
}
//定时等待
public int await(long timeout, TimeUnit unit) throws InterruptedException, BrokenBarrierException, TimeoutException {
return dowait(true, unit.toNanos(timeout));
}
可以看到不管是定时等待还是非定时等待,它们都调用了dowait方法,只不过是传入的参数不同而已。下面我们就来看看dowait方法都做了些什么。
//核心等待方法
private int dowait(boolean timed, long nanos) throws InterruptedException, BrokenBarrierException, TimeoutException {
final ReentrantLock lock = this.lock;
lock.lock();
try {
final Generation g = generation;
//检查当前栅栏是否被打翻
if (g.broken) {
throw new BrokenBarrierException();
}
//检查当前线程是否被中断
if (Thread.interrupted()) {
//如果当前线程被中断会做以下三件事
//1.打翻当前栅栏
//2.唤醒拦截的所有线程
//3.抛出中断异常
breakBarrier();
throw new InterruptedException();
}
//每次都将计数器的值减1
int index = --count;
//计数器的值减为0则需唤醒所有线程并转换到下一代
if (index == 0) {
boolean ranAction = false;
try {
//唤醒所有线程前先执行指定的任务
final Runnable command = barrierCommand;
if (command != null) {
command.run();
}
ranAction = true;
//唤醒所有线程并转到下一代
nextGeneration();
return 0;
} finally {
//确保在任务未成功执行时能将所有线程唤醒
if (!ranAction) {
breakBarrier();
}
}
}
//如果计数器不为0则执行此循环
for (;;) {
try {
//根据传入的参数来决定是定时等待还是非定时等待
if (!timed) {
trip.await();
}else if (nanos > 0L) {
nanos = trip.awaitNanos(nanos);
}
} catch (InterruptedException ie) {
//若当前线程在等待期间被中断则打翻栅栏唤醒其他线程
if (g == generation && ! g.broken) {
breakBarrier();
throw ie;
} else {
//若在捕获中断异常前已经完成在栅栏上的等待, 则直接调用中断操作
Thread.currentThread().interrupt();
}
}
//如果线程因为打翻栅栏操作而被唤醒则抛出异常
if (g.broken) {
throw new BrokenBarrierException();
}
//如果线程因为换代操作而被唤醒则返回计数器的值
if (g != generation) {
return index;
}
//如果线程因为时间到了而被唤醒则打翻栅栏并抛出异常
if (timed && nanos <= 0L) {
breakBarrier();
throw new TimeoutException();
}
}
} finally {
lock.unlock();
}
}
上面贴出的代码中注释都比较详细,我们只挑一些重要的来讲。可以看到在dowait方法中每次都将count减1,减完后立马进行判断看看是否等于0,如果等于0的话就会先去执行之前指定好的任务,执行完之后再调用nextGeneration方法将栅栏转到下一代,在该方法中会将所有线程唤醒,将计数器的值重新设为parties,最后会重新设置栅栏代次,在执行完nextGeneration方法之后就意味着游戏进入下一局。如果计数器此时还不等于0的话就进入for循环,根据参数来决定是调用trip.awaitNanos(nanos)还是trip.await()方法,这两方法对应着定时和非定时等待。如果在等待过程中当前线程被中断就会执行breakBarrier方法,该方法叫做打破栅栏,意味着游戏在中途被掐断,设置generation的broken状态为true并唤醒所有线程。同时这也说明在等待过程中有一个线程被中断整盘游戏就结束,所有之前被阻塞的线程都会被唤醒。线程醒来后会执行下面三个判断,看看是否因为调用breakBarrier方法而被唤醒,如果是则抛出异常;看看是否是正常的换代操作而被唤醒,如果是则返回计数器的值;看看是否因为超时而被唤醒,如果是的话就调用breakBarrier打破栅栏并抛出异常。这里还需要注意的是,如果其中有一个线程因为等待超时而退出,那么整盘游戏也会结束,其他线程都会被唤醒。下面贴出nextGeneration方法和breakBarrier方法的具体代码。
//切换栅栏到下一代
private void nextGeneration() {
//唤醒条件队列所有线程
trip.signalAll();
//设置计数器的值为需要拦截的线程数
count = parties;
//重新设置栅栏代次
generation = new Generation();
}
//打翻当前栅栏
private void breakBarrier() {
//将当前栅栏状态设置为打翻
generation.broken = true;
//设置计数器的值为需要拦截的线程数
count = parties;
//唤醒所有线程
trip.signalAll();
}
trip.await()具体代码:
public final void await() throws InterruptedException {
if (Thread.interrupted())
throw new InterruptedException();
Node node = addConditionWaiter();
int savedState = fullyRelease(node);
int interruptMode = 0;
while (!isOnSyncQueue(node)) {
LockSupport.park(this);
if ((interruptMode = checkInterruptWhileWaiting(node)) != 0)
break;
}
if (acquireQueued(node, savedState) && interruptMode != THROW_IE)
interruptMode = REINTERRUPT;
if (node.nextWaiter != null) // clean up if cancelled
unlinkCancelledWaiters();
if (interruptMode != 0)
reportInterruptAfterWait(interruptMode);
}
final int fullyRelease(Node node) {
boolean failed = true;
try {
int savedState = getState();
if (release(savedState)) {
failed = false;
return savedState;
} else {
throw new IllegalMonitorStateException();
}
} finally {
if (failed)
node.waitStatus = Node.CANCELLED;
}
}
public final boolean release(int arg) {
// 将锁释放同时State值设置为0
if (tryRelease(arg)) {
Node h = head;
if (h != null && h.waitStatus != 0)
// 头结点ws值为0,并唤醒下个节点
unparkSuccessor(h);
return true;
}
return false;
}
protected final boolean tryRelease(int releases) {
int c = getState() - releases;
if (Thread.currentThread() != getExclusiveOwnerThread())
throw new IllegalMonitorStateException();
boolean free = false;
if (c == 0) {
free = true;
setExclusiveOwnerThread(null);
}
setState(c);
return free;
}
最后,我们来看看怎么重置一个栅栏:
public void reset() {
final ReentrantLock lock = this.lock;
lock.lock();
try {
breakBarrier(); // break the current generation
nextGeneration(); // start a new generation
} finally {
lock.unlock();
}
}
我们设想一下,如果初始化时,指定了线程 parties = 4,前面有 3 个线程调用了 await 等待,在第 4 个线程调用 await 之前,我们调用 reset 方法,那么会发生什么?首先,打破栅栏,那意味着所有等待的线程(3个等待的线程)会唤醒,await 方法会通过抛出 BrokenBarrierException 异常返回。然后开启新的一代,重置了 count 和 generation,相当于一切归零了。
线程唤醒后,则继续执行下面的方法获取锁(执行顺序可参考前篇文章:深入理解AQS),最后执行await下面的代码。
final boolean acquireQueued(final Node node, int arg) {
boolean failed = true;
try {
boolean interrupted = false;
for (;;) {
final Node p = node.predecessor();//获取当前节点的 prev 节点
if (p == head && tryAcquire(arg)) {//如果是 head 节点,说明有资格去争抢锁
setHead(node);//获取锁成功,也就是ThreadA 已经释放了锁,然后设置 head 为 ThreadB 获得执行权限
p.next = null; //把原 head 节点从链表中移除
failed = false;
return interrupted;
}
//ThreadA 可能还没释放锁,使得 ThreadB 在执行 tryAcquire 时会返回 false
if (shouldParkAfterFailedAcquire(p,node) && parkAndCheckInterrupt())
interrupted = true; //并且返回当前线程在等待过程中有没有中断过。
}
} finally {
if (failed)
cancelAcquire(node);
}
}
文章参考:
https://blog.csdn.net/qq_39241239/article/details/87030142
https://www.jianshu.com/p/4ef4bbf01811
https://www.jianshu.com/p/3b92bd4b430a