C語言版貪喫蛇:第二部分
本章將學習以下內容
- 學習蛇的運動原理
- 利用鏈表存儲 蛇每一節的座標
- 根據座標打印出蛇
- 利用隨機數生成食物
- 打印食物
如何運動?
運動的原理:
類似動畫的原理,蛇每移動一次,重新繪製一次圖像,通過不斷的重繪,形成連續的動作。
如何運動:
- 方法一:
- 用數組存儲每一節蛇身的座標
- 運動一次,蛇頭變換一次座標,後面的蛇身拷貝前一節蛇身的座標。
方法二:
- 考慮到,每運動一次,實際上只有蛇頭和蛇尾的位置有變化。
- 可以通過將蛇尾接到蛇頭前面,就可以得到新的蛇位置。
比較兩種方法,可以發現方法二更爲簡便。
基於方法二的特點,數組不能滿足我們的需求
- 若蛇頭放在數組的首位,蛇尾加不到蛇頭的前面。
- 若蛇尾放在數組的首位,隨着不斷運動,數組不斷擴大。
所以這裏就需要介紹一種新的數據結構
也就是: 鏈表
蛇的存儲結構——鏈表
這裏的鏈表用數組實現,沒有指針。
簡單的說,這裏的鏈表就是一個結構體數組,數組裏的每一個元素都存有
- 這一節蛇的座標 ( x , y )
- 下一節在數組中的位置
next
- 上一節在數組中的位置
pre
當我們需要把蛇尾接到蛇頭的前面時,我們只需
- 要把蛇尾的
pre
設置爲蛇頭 - 把蛇頭的
next
設置爲蛇尾 - 將
head
指向新的蛇頭 - 將
nail
指向新的蛇尾(原蛇尾的前一個)
通過這種方法,我們能夠保證蛇在數組裏的存儲區段不變。
除此之外,再定義兩個變量,存儲蛇頭,蛇尾在數組中的位置。
打印時,從蛇頭開始,利用 next
,不斷往蛇尾移即可。
蛇的打印
- 定義相關變量
// 定義一個結構體用來存儲蛇的每節身體的座標
struct snake
{
int x, y;
int next;
//保存當前節點的下一個節點的位置(數組下標)
int pre;
//保存上一個節點的位置
} S[100];
// 定義三個變量存 蛇長,蛇頭,蛇尾
int lenth, head, nail;
- 定義個函數printsnake( )打印蛇
// 打印蛇
void printsnake()
{
int i, j = head;
for (i = 1; i <= lenth; i++)
{
// 注意 裏面的參數是j,j從蛇頭移動到蛇尾
gotoxy(Snake[j].x, Snake[j].y);
printf("*");
j = Snake[j].next;
}
}
- 在init初始化函數加入蛇的初始化信息
void init()
{
printwall();
// 初始化蛇頭蛇尾的座標
Snake[1].x = 4;
Snake[1].y = 4;
Snake[2].x = 4;
Snake[2].y = 5;
head = 1;
nail = 2;
lenth = 2;
Snake[head].next = nail;
Snake[nail].pre = head;
printsnake();
}
- 編譯運行,測試是否正常打印
食物
- 我們需要一個能夠生成隨機數的函數用來產生食物的座標,
同時還要一個函數判斷座標是否合法
- 不能與圍牆重合
- 不能與蛇重合
產生隨機數的方法
srand((unsigned long)time(0));
a = rand() % 10;
- 在包含了頭文件time.h後
- 在程序的任意位置加上這兩段代碼
- 運行後,a將獲得一個小於10的一個隨機整數。
判斷食物是否合法
int ok_food()
{
// 判斷是否和牆重合
// 橫座標不能等於1,或70 ; 縱座標不能等於1,或20
if(food_x==1||food_x==70) return 0;
if(food_y==1||food_y==20) return 0;
// 判斷是否和蛇重合
int j = head;
for(int i = 1; i <= lenth; i++){
if(food_x == Snake[j].x && food_y == Snake[j].y) return 0;
j = Snake[j].next;
}
// 都沒有,則返回1
return 1;
}
隨機打印食物
// 定義全局變量存儲食物位置
int food_x,food_y;
// 打印食物 @
void printfood()
{
// 不斷產生隨機數,知道座標符合要求
do
{
srand((unsigned long)time(0));
food_x = rand() % 70;
food_y = rand() % 20;
}while(!ok_food());
// ok_food()爲判斷食物是否合法的函數,合法返回1,不合法返回0
gotoxy(food_x,food_y);
printf("@");
}
在初始化函數init( ), 加入printfood( )
void init()
{
//..
//上一章代碼
//..
// 第一次打印食物
printfood();
}
測試是否正常工作
本章完整代碼
/*
這裏是貪喫蛇源代碼
chapter 1:
解釋下頭文件:
time.h 生成隨機數要用到
windows.h 要用到裏面的函數 gotoxy
---------
1.畫圍牆
===========================
chapter 2:
目標:繪製蛇,食物
蛇的存儲結構:簡單的鏈表(數組實現功能)
食物:隨機數的生成
*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#include <windows.h>
// 定義一個結構體用來存儲蛇的每節身體的座標
struct snake
{
int x, y;
int next; //保存當前節點的下一個節點的位置(數組下標)
int pre; //保存上一個節點的位置
} Snake[100];
// 定義三個變量存 蛇長,蛇頭,蛇尾
int lenth, head, nail;
// 食物位置
int food_x, food_y;
// 光標移動函數
void gotoxy(int x, int y)
{
COORD coord = {x, y};
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coord);
}
// 打印蛇
void printsnake()
{
int i, j = head;
for (i = 1; i <= lenth; i++)
{
// 注意 裏面的參數是j,j從蛇頭移動到蛇尾
gotoxy(Snake[j].x, Snake[j].y);
printf("*");
j = Snake[j].next;
}
}
// 判斷食物是否合法
int ok_food()
{
// 判斷是否和牆重合
// 橫座標不能等於1,或70 ; 縱座標不能等於1,或20
if(food_x==1||food_x==70) return 0;
if(food_y==1||food_y==20) return 0;
// 判斷是否和蛇重合
int j = head;
for(int i = 1; i <= lenth; i++){
if(food_x == Snake[j].x && food_y == Snake[j].y) return 0;
j = Snake[j].next;
}
// 都沒有,則返回1
return 1;
}
// 打印食物
void printfood()
{
// 不斷產生隨機數,知道座標符合要求
do
{
srand((unsigned long)time(0));
food_x = rand() % 70;
food_y = rand() % 20;
}while(!ok_food());
// ok_food()爲判斷食物是否合法的函數,合法返回1,不合法返回0
gotoxy(food_x,food_y);
printf("@");
}
// 繪製圍牆
void printwall()
{
/*
chapter 1 繪製圍牆部分
圍牆大小 70*20, 長70,寬20
*/
// 繪製水平圍牆,
for (int i = 1; i <= 70; i++)
{
gotoxy(i, 1);
printf("#");
gotoxy(i, 20);
printf("#");
}
// 繪製豎直圍牆
for (int i = 1; i <= 20; i++)
{
gotoxy(1, i);
printf("#");
gotoxy(70, i);
printf("#");
}
}
void init()
{
printwall();
// 初始化蛇
Snake[1].x = 4;
Snake[1].y = 4;
Snake[2].x = 4;
Snake[2].y = 5;
head = 1;
nail = 2;
lenth = 2;
Snake[head].next = nail;
Snake[nail].pre = head;
// 第一次打印蛇
printsnake();
// 第一次打印食物
printfood();
}
int main()
{
init(); // 初始化函數,繪製圍牆
system("pause");
return 0;
}