渲染系统是游戏引擎里面最重要的一个模块之一了,如何遍历UI树,如何将UI合理的渲染在屏幕上,如何选择渲染的顺序,这是渲染系统最需要考虑的。其实遍历的顺序就决定了渲染的顺序。
cocos2d-x的渲染函数是通过Node::visit来进行的,首先看看这个函数干了什么吧
void Node::visit(Renderer* renderer, const Mat4 &parentTransform, uint32_t parentFlags)
{
// quick return if not visible. children won't be drawn.
if (!_visible)
{
return;
}
uint32_t flags = processParentFlags(parentTransform, parentFlags);
bool visibleByCamera = isVisitableByVisitingCamera();
int i = 0;
if(!_children.empty())
{
sortAllChildren();
// draw children zOrder < 0
for( ; i < _children.size(); i++ )
{
auto node = _children.at(i);
if (node && node->_localZOrder < 0)
node->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);
else
break;
}
// self draw
if (visibleByCamera)
this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);
for(auto it=_children.cbegin()+i; it != _children.cend(); ++it)
(*it)->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);
}
else if (visibleByCamera)
{
this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);
}
}
然后可以开始一步一步分析代码了,首先快速去掉不可见的元素,并且不绘制它的子元素。_visible的判断就干了这件事情。
然后判断子节点是否为空,子节点为空的判断是否在摄像机可视范围内,只有在可视范围内才进行绘制,如下:
else if (visibleByCamera)
{
this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);
}
然后重点就是子节点非空的情况了,子节点非空的时候,先将所有子节点进行排序,根据什么排序呢?走进sortAllChildren函数看一看
void Node::sortAllChildren()
{
if (_reorderChildDirty)
{
std::sort(std::begin(_children), std::end(_children), nodeComparisonLess);
_reorderChildDirty = false;
}
}
还要继续深入nodeComparisonLess函数
bool nodeComparisonLess(Node* n1, Node* n2)
{
return( n1->getLocalZOrder() < n2->getLocalZOrder() ||
( n1->getLocalZOrder() == n2->getLocalZOrder() && n1->getOrderOfArrival() < n2->getOrderOfArrival() )
);
}
可以看到它是根据LocalZOrder进行排序的,当LocalZOrder相同的情况下,根据加入UI树的顺序排序。那么LocalZOrder就是非常重要的元素了,排序好的子节点是基于LocalZOrder递增的。接下来看看子节点是如何进行绘制的。
// draw children zOrder < 0
for( ; i < _children.size(); i++ )
{
auto node = _children.at(i);
if (node && node->_localZOrder < 0)
node->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);
else
break;
}
首先绘制_localZOrder小于0的,然后绘制自身 最后绘制大于等于0的
// self draw
if (visibleByCamera)
this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);
for(auto it=_children.cbegin()+i; it != _children.cend(); ++it)
(*it)->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);
下面是一张图便于理解
所以UI树的遍历方法就是中序遍历的深度优先算法。总结如下:
1.遍历左边子节点
2.遍历根节点
3.遍历右边子节点
通过这样的方法,可以保证UI的绘制顺序可以通过_localZOrder 来调节,小于0的将被首先绘制,然后再绘制父节点。然后再绘制大于0的。
所以综上所述,_localZOrder 越小的元素将会被优先绘制。