Standard Two Sided Soft Blend

Shader "Custom/StandardTwoSidedSoftBlend"
{
    Properties{
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
        [NoScaleOffset] _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        [Toggle] _UseMetallicMap("Use Metallic Map", Float) = 0.0
        [NoScaleOffset] _MetallicGlossMap("Metallic", 2D) = "black" {}
        [Gamma] _Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
        _Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _BumpScale("Scale", Float) = 1.0
        [NoScaleOffset] _BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
        _Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0.01,1)) = 0.5
    }
        SubShader{
            Tags { "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout" }
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            LOD 200
            ZWrite Off
            Cull Off
            Pass {
                ColorMask 0
                ZWrite On
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                #include "UnityCG.cginc"
                struct v2f {
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                };
                sampler2D _MainTex;
                fixed _Cutoff;
                v2f vert(appdata_img v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.texcoord = v.texcoord;
                    return o;
                }
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                    clip(col.a - _Cutoff);
                    return 0;
                }
                ENDCG
            }
            Pass
            {
                Tags {"LightMode" = "ShadowCaster"}
                ZWrite On
                Cull Off
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma multi_compile_shadowcaster
                #include "UnityCG.cginc"
                struct v2f {
                    V2F_SHADOW_CASTER;
                    float2 texcoord : TEXCOORD1;
                };
                v2f vert(appdata_base v)
                {
                    v2f o;
                    TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
                    o.texcoord = v.texcoord;
                    return o;
                }

                sampler2D _MainTex;
                fixed _Cutoff;
                float4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                    clip(col.a - _Cutoff);
                    SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
                }
                ENDCG
            }

            CGPROGRAM
            #pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade nolightmap
            #pragma shader_feature _USEMETALLICMAP_ON
            #pragma target 3.0
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _MetallicGlossMap;
            sampler2D _BumpMap;
            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
                fixed facing : VFACE;
            };
            half _Glossiness;
            half _Metallic;
            fixed4 _Color;
            half _BumpScale;
            fixed _Cutoff;
            void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
                // Albedo comes from a texture tinted by color
                fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                o.Albedo = c.rgb;
                #ifdef _USEMETALLICMAP_ON
                fixed4 mg = tex2D(_MetallicGlossMap, IN.uv_MainTex);
                o.Metallic = mg.r;
                o.Smoothness = mg.a;
                #else
                o.Metallic = _Metallic;
                o.Smoothness = _Glossiness;
                #endif
                // Rescales the alpha on the blended pass
                o.Alpha = saturate(c.a / _Cutoff);
                o.Normal = UnpackScaleNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex), _BumpScale);
                o.Normal.z *= IN.facing;
            }
            ENDCG
        }
            FallBack "Diffuse"
}
 

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章