本文目標
本文的主要目的 :1、瞭解solidity的基本編譯原理 2、通過示例的方式瞭解如何添加新的指令,不會涉及到solidity語言的語法講解。
solidity簡介
solidity是智能合約的開發語言,是一種語法類似於javascript的高級語言。合約源碼經過編譯生成虛擬機代碼運行在虛擬機中。
開發文檔:https://solidity.readthedocs.io/en/latest/introduction-to-smart-contracts.html
常用IDE:http://remix.ethereum.org/ #包含了開發環境,編譯器,調試器
solidity源碼:https://github.com/ethereum/solidity
solidity合約實例
合約代碼
下面的solidity例程是存儲並獲取塊號的智能合約。通過發送交易調用set接口設置塊號到storedData中,然後通過靜態調用get接口獲取存儲的storedData。
pragma solidity >=0.5.0;
contract storenumber{
uint storedData=0;
function set() public {
storedData = block.number;
}
function get() public view returns (uint) {
return storedData;
}
}
abi,data,opcodes
以上代碼在remix:http://remix.ethereum.org/ 中使用0.5.1 commit版本編譯生成
abi=[{“constant”:true,“inputs”:[],“name”:“get”,“outputs”:[{“name”:"",“type”:“uint256”}],“payable”:false,“stateMutability”:“view”,“type”:“function”},{“constant”:false,“inputs”:[],“name”:“set”,“outputs”:[],“payable”:false,“stateMutability”:“nonpayable”,“type”:“function”}]
data=“0x60806040526000805534801561001457600080fd5b5060c2806100236000396000f3fe6080604052600436106043576000357c0100000000000000000000000000000000000000000000000000000000900480636d4ce63c146048578063b8e010de146070575b600080fd5b348015605357600080fd5b50605a6084565b6040518082815260200191505060405180910390f35b348015607b57600080fd5b506082608d565b005b60008054905090565b4360008190555056fea165627a7a72305820825c534e94b487410e10fa0ba5da11584c0b0ad2bd9e56397a3dfa89e504ee1f0029”
opcodes="
固定指令:PUSH1 0x80 PUSH1 0x40 MSTORE
變量:PUSH1 0x0 DUP1 SSTORE //對應的storedData=0
內聯函數:CALLVALUE DUP1 ISZERO PUSH2 0x14 JUMPI PUSH1 0x0 DUP1 REVERT JUMPDEST POP //用於出錯回滾
部署代碼指令:PUSH1 0xC2 DUP1 PUSH2 0x23 PUSH1 0x0 CODECOPY PUSH1 0x0 RETURN INVALID //部署合約的核心指令
固定指令:PUSH1 0x80 PUSH1 0x40 MSTORE
固定指令:PUSH1 0x4 CALLDATASIZE LT //用於校驗input大小。
加載合約代碼:PUSH1 0x43 JUMPI PUSH1 0x0 CALLDATALOAD PUSH29 0x100000000000000000000000000000000000000000000000000000000 SWAP1 DIV DUP1 PUSH4 0x6D4CE63C EQ PUSH1 0x48 JUMPI DUP1 PUSH4 0xB8E010DE EQ PUSH1 0x70 JUMPI JUMPDEST PUSH1 0x0 DUP1 REVERT JUMPDEST
內聯函數:CALLVALUE DUP1 ISZERO PUSH1 0x53 JUMPI PUSH1 0x0 DUP1 REVERT JUMPDEST POP
get函數:PUSH1 0x5A PUSH1 0x84 JUMP JUMPDEST PUSH1 0x40 MLOAD DUP1 DUP3 DUP2 MSTORE PUSH1 0x20 ADD SWAP2 POP POP PUSH1 0x40 MLOAD DUP1 SWAP2 SUB SWAP1 RETURN JUMPDEST
內聯函數:CALLVALUE DUP1 ISZERO PUSH1 0x7B JUMPI PUSH1 0x0 DUP1 REVERT JUMPDEST POP
set函數:PUSH1 0x82 PUSH1 0x8D JUMP JUMPDEST STOP JUMPDEST PUSH1 0x0 DUP1 SLOAD SWAP1 POP SWAP1 JUMP JUMPDEST NUMBER PUSH1 0x0 DUP2 SWAP1 SSTORE POP JUMP INVALID
其他指令:LOG1 PUSH6 0x627A7A723058 KECCAK256 DUP3 0x5c MSTORE8 0x4e SWAP5 0xb4 DUP8 COINBASE 0xe LT STATICCALL SIGNEXTEND 0xa5 0xda GT PC 0x4c SIGNEXTEND EXP 0xd2 0xbd SWAP15 JUMP CODECOPY PUSH27 0x3DFA89E504EE1F0029000000000000000000000000000000000000 " //(具體作用還不瞭解)
上述abi,data是在部署合約和執行合約需要的數據。其中abi包含了合約中用到的函數名,函數的輸入輸出,與函數的屬性。opcodes是虛擬機要執行的具體代碼指令,data是opcodes的16進制,二者之間可以互相轉化。下面介紹下如何生成abi與opcodes。
solidity編譯原理簡述
這裏以上述合約代碼爲例,簡單介紹下解析流程
1、以字符串的形式讀入完整合約代碼,轉第2步;
2、去除字符串前的空格,然後遍歷字符串,並以 空格,‘{’,’}’, ‘;’ ,’(’,’)'等爲分隔符將字符串進行分割,然後與TOKEN_LIST中定義的TOKEN進行對比,並替換爲應的TOKEN,轉第3步。
3、第一個TOKEN是pragma,然後以pragma爲開始,直到 ‘;’ 結束,確定語言爲solidity,版本號大於等於0.5.0,並比較當前編譯器版本是否匹配,轉第4步。
4、繼續遍歷,TOKEN爲 contract ,(這裏contract,interface,library的處理是一樣的),然後從contract開始,確定下一個字符串storenumber爲contractname,繼續遍歷,從 ‘{’ 開始,(中間處理過程轉第5步),到配對的 ‘}’ 結束,此時確定了合約名爲storenumber的合約內容,轉第9步。
5、繼續遍歷,TOKEN爲 uint ,判斷爲數據類型,以 ‘ ;’ 爲結尾,確定數據類型爲uint,類型名 爲 storedData,轉第6步
6、繼續遍歷,TOKEN爲function,後續字符串set爲函數名,以‘(’,開始,以 ‘)’爲終確定input爲空,繼續遍歷TOKEN爲public,確定函數屬性,繼續遍歷TOKEN爲‘{’,以配對的‘}’爲結束,確定函數體,轉第7步。
7、繼續遍歷,TOKEN爲function,處理邏輯與第6步相同,但是增加了view 屬性與returns,returns的解析結果對應了abi中的outputs,轉第8步。
8、繼續遍歷遇到與合約初始‘{’ 配對的‘}’,轉第4步繼續處理。
9、遍歷結束,進行合法性檢查(語法檢查,命名規則檢查,指令檢查等),轉第10步。
10、開始編譯合約,即opcodes的生成過程。編譯過程可分成三個過程,轉第11步。
11、編譯初始化。初始化指令是固定的:PUSH1 0x80 PUSH1 0x40 MSTORE。然後取出所有的狀態變量,這裏的狀態變量會被編譯爲: PUSH1 0x0 DUP1 SSTORE,轉到第12步。
備註:1、這裏的指令並不是一開始就是這樣,而是後期經過翻譯過的,比如PUSH1 0x80在這裏的正確表示方式是AssembllyItem(type:pushdata,data:0x80),之後經過token,instruction的對應轉化爲指令 2、狀態變量指令PUSH1 0x0 DUP1 SSTORE 表示 初始化變量爲值爲零,變量位置偏移爲0。如果代碼中初始化爲1,這裏的指令會編譯成PUSH1 0x1 PUSH1 0x0 SSTORE。如果增加一個變量初始化爲3,則會被編譯爲PUSH1 0x1 PUSH1 0x0 SSTORE PUSH1 0x3 PUSH1 0x1 SSTORE
12、繼續編譯,主要是完成對函數的編譯,添加一個用於檢查並回滾的內聯函數。對應的指令:CALLVALUE DUP1 ISZERO PUSH2 0x14 JUMPI PUSH1 0x0 DUP1 REVERT JUMPDEST POP,轉13步;
13、添加合約初始化:PUSH1 0xC2 DUP1 PUSH2 0x23 PUSH1 0x0 CODECOPY PUSH1 0x0 RETURN 。至此,部署合約的主要opcodes 生成完畢。下面開始編譯函數,轉14步;
14、先根據所有的函數名生成對應的函數地址,如例子中的0x6D4CE63C,0xB8E010DE,實際調用函數的時候在查看交易的input中,就有這個值,轉15步;
15、編譯函數,生成各個函數的指令,可參照前文示例。轉16步;
16、最後編譯missingFunctions(存疑)。轉17步;
17、打印結果,編譯結束。
上述解析的流程只是介紹了基本的思路,實際的處理過程要複雜的多,因爲合約中可以有類,繼承,多態,接口,庫等形式的存在,需要進行一些額外的處理。
生成abi:
abi的內容是合約內函數的相關信息,包括函數的constant,name,inputs,outputs,payable,stateMutability,type,從上述第2至8步的解析即可獲取到上述信息,然後封裝成json返回給前端即可。
生成opcodes:
上述第10到16步內流程即是生成cpcodes的過程,在實際使用中,用的opcodes的16進制。
添加新指令
影響範圍
根據上述編譯流程的解析,要添加新的指令,需要考慮以下4點
1、token的定義:語法定義 ,比如 token{Add,+},將+與Add對應起來,解析的時候將代碼中的+替換爲Add
2、instruction的定義:提供給虛擬機執行的指令,需要在編譯器和虛擬機中添加相同的定義
3、case token 的處理:將token與instruction對應起來,編譯的過程中將token::Add替換爲instruction::ADD指令,供虛擬機識別。
4、新指令對編譯的影響:比如對函數的影響(是否影響函數的pure,view,payable屬性),對存儲的影響等,這個修改可以參考其他的同類型指令,比如添加的是運算符就參考加減乘除指令,添加的是塊屬性就參考已有的number,gaslimit指令。
5、虛擬機中對新加指令的定義與處理
示例:以添加RANDOM指令(獲取塊中的隨機數屬性,可參考number屬性,合約中以block.number,block.random的方式進行使用)爲例,說明在代碼中添加的位置。
修改編譯器代碼
1、查看token定義,代碼位置:liblangutil/Token.h。在TOKEN_LIST已定義了2中類型的token,一種是關鍵字token,一種是非關鍵字token,如括號,運算符,數據類型。要添加的random不是以上類型,不需要進行token定義。
#token定義示例,格式爲M(name,string,precedence),M可以是T或者K,T表示非關鍵字token,K表示關鍵字token。name表示token名稱,string爲token的原生字符串,precedence表示優先級。
#define TOKEN_LIST(T, K) \
......
T(LParen, "(", 0) \
T(RParen, ")", 0) \
T(LBrack, "[", 0) \
T(RBrack, "]", 0) \
T(AssignShr, ">>>=", 2) \
T(AssignAdd, "+=", 2) \
T(AssignSub, "-=", 2)
......
K(Continue, "continue", 0) \
K(Contract, "contract", 0) \
K(Do, "do", 0) \
K(Else, "else", 0)
......
2、指令定義,代碼位置:libevmasm/Instruction.h。在enum calss Instruction中找到block的相關屬性,並在其後追加RANDOM指令。如下所示,RANDOM=0x46 。注意添加的指令號不能與其他的衝突,比如不能再添加一個0x40的指令,會與現有的BLOCKHASH指令衝突。
enum class Instruction: uint8_t
{
......
BLOCKHASH = 0x40, ///< get hash of most recent complete block
COINBASE, ///< get the block's coinbase address
TIMESTAMP, ///< get the block's timestamp
NUMBER, ///< get the block's number
DIFFICULTY, ///< get the block's difficulty
GASLIMIT, ///< get the block's gas limit
RANDOM,
......
}
上述定義爲16進制,需要有一個字符串的"RANDOM"與指令對應,代碼位置libevmasm/Instruction.cpp中。
std::map<std::string, Instruction> const dev::solidity::c_instructions =
{
......
{ "NUMBER", Instruction::NUMBER },
{ "DIFFICULTY", Instruction::DIFFICULTY },
{ "GASLIMIT", Instruction::GASLIMIT },
{ "RANDOM", Instruction::RANDOM },
......
}
static std::map<Instruction, InstructionInfo> const c_instructionInfo =
{
......
{ Instruction::ADD, { "ADD", 0, 2, 1, false, Tier::VeryLow } },
{ Instruction::NUMBER, { "NUMBER", 0, 0, 1, false, Tier::Base } },
{ Instruction::DIFFICULTY, { "DIFFICULTY", 0, 0, 1, false, Tier::Base } },
{ Instruction::GASLIMIT, { "GASLIMIT", 0, 0, 1, false, Tier::Base } },
{ Instruction::RANDOM, { "RANDOM", 0, 0, 1, false, Tier::Base } },
......
}//後面的0,0,1,false,Tier::Base 是可變的,根據指令的需要。第一個默認爲0即可,第二個0表示參數個數,1表示需要1個返回值。false可理解爲只在虛擬機內部使用,如果涉及到數據庫的讀寫,這裏要填成true。最後的Tier::Base是gasprice的級別,根據需要填寫即可。
3、指令的處理:代碼位置 libsolidity/codegen/ExpressionCompiler.cpp
bool ExpressionCompiler::visit(MemberAccess const& _memberAccess)
{
......
case Type::Category::Magic:
if (member == "coinbase")
m_context << Instruction::COINBASE;
else if (member == "timestamp")
m_context << Instruction::TIMESTAMP;
else if (member == "difficulty")
m_context << Instruction::DIFFICULTY;
else if (member == "number")
m_context << Instruction::NUMBER;
else if (member == "gaslimit")
m_context << Instruction::GASLIMIT;
else if (member == "random")
m_context << Instruction::RANDOM;
......
}
//不同的指令有不同的case進行處理,比如token:Add的處理如下:
void ExpressionCompiler::appendArithmeticOperatorCode(Token _operator, Type const& _type)
{
......
switch (_operator)
{
case Token::Add:
m_context << Instruction::ADD;
break;
case Token::Sub:
m_context << Instruction::SUB;
break;
case Token::Mul:
m_context << Instruction::MUL;
break;
......
}
//如果添加的是其他類型的指令,就找到對應的case添加即可。
4、對函數,存儲的影響:
確定數據類型,代碼位置libsolidity/ast/Types.cpp
MemberList::MemberMap MagicType::nativeMembers(ContractDefinition const*) const
{ //指定存儲的數據類型
......
case Kind::Block:
return MemberList::MemberMap({
{"coinbase", make_shared<AddressType>(StateMutability::Payable)},
{"timestamp", make_shared<IntegerType>(256)},
{"blockhash", make_shared<FunctionType>(strings{"uint"}, strings{"bytes32"}, FunctionType::Kind::BlockHash, false, StateMutability::View)},
{"difficulty", make_shared<IntegerType>(256)},
{"number", make_shared<IntegerType>(256)},
{"gaslimit", make_shared<IntegerType>(256)},
{"random", make_shared<IntegerType>(256)} //注意這裏,設置數據類型爲uint256,如果需要其他數據類型,參考libsolidity/ast/Types.h中的類型定義
});
......
}
對函數的影響:代碼位置 libevmasm/Semanticlnformation.cpp
bool SemanticInformation::invalidInPureFunctions(Instruction _instruction)
{
switch (_instruction)
{
......
case Instruction::TIMESTAMP:
case Instruction::NUMBER:
case Instruction::DIFFICULTY:
case Instruction::GASLIMIT:
case Instruction::RANDOM: //增加的random指令影響函數的Pure屬性。return true表示該函數不能使用pure關鍵字。
case Instruction::STATICCALL:
case Instruction::SLOAD:
return true;
default:
break;
}
return invalidInViewFunctions(_instruction);
}
修改虛擬機代碼
random指令的定義,代碼位置:hvm/evm/opcodes.go
const (
// 0x40 range - block operations
BLOCKHASH OpCode = 0x40 + iota
COINBASE
TIMESTAMP
NUMBER
DIFFICULTY
GASLIMIT
RANDOM //新增
)
var opCodeToString = map[OpCode]string{
......
NUMBER: "NUMBER",
DIFFICULTY: "DIFFICULTY",
GASLIMIT: "GASLIMIT",
RANDOM: "RANDOM", //新增
......
}
var stringToOp = map[string]OpCode{
......
"NUMBER": NUMBER,
"DIFFICULTY": DIFFICULTY,
"GASLIMIT": GASLIMIT,
"RANDOM": RANDOM, //新增
......
}
指令操作的定義:代碼位置:hvm/evm/jump_table.go ,添加指令的操作屬性
instructionSet[RANDOM] = operation{
execute: opRandom,
gasCost: constGasFunc(GasQuickStep),
validateStack: makeStackFunc(0, 1),
valid: true,
}
上述操作碼對應函數opRandom的定義:代碼位置hvm/evm/instrucitons.go,可參考number函數的定義
func opNumber(pc *uint64, evm *EVM, contract *Contract, memory *Memory, stack *Stack) ([]byte, error) {
stack.push(math.U256(new(big.Int).Set(evm.BlockNumber)))
return nil, nil
}
func opRandom(pc *uint64, evm *EVM, contract *Contract, memory *Memory, stack *Stack) ([]byte, error) {
stack.push(math.U256(new(big.Int).Set(evm.Random)))
return nil, nil
}
上述opRandom中使用了evm.Random,因此需要在evm結構體增加Random的屬性。代碼位置hvm/evm/evm.go
type Context struct {
......
Coinbase common.Address // Provides information for COINBASE
GasLimit *big.Int // Provides information for GASLIMIT
BlockNumber *big.Int // Provides information for NUMBER
Time *big.Int // Provides information for TIME
Difficulty *big.Int // Provides information for DIFFICULTY
Random *big.Int //新增
}
上述增加了Random屬性,需要對其進行初始化,代碼位置爲:hvm/hvm.go
func NewEVMContext(msg Message, header *types.Header, chain ChainContext, author *common.Address) evm.Context {
......
return evm.Context{
CanTransfer: CanTransfer,
Transfer: Transfer,
GetHash: GetHashFn(header, chain),
Origin: msg.From(),
Coinbase: beneficiary,
BlockNumber: new(big.Int).Set(header.Number),
Time: new(big.Int).Set(header.Time),
Difficulty: new(big.Int).Set(header.Difficulty),
GasLimit: new(big.Int).Set(header.GasLimit),
Random: new(big.Int).Set(header.Random),//新增
GasPrice: new(big.Int).Set(msg.GasPrice()),
}
}
上述獲取的header爲當前校驗的塊的header。header.Random的增加與生成此處不介紹了。
至此,編譯源碼與虛擬機源碼添加Random指令修改完成。
生成編譯器
1、下載源碼:git clone https://github.com/ethereum/solidity
2、cd solidity && git checkout v0.5.7 #本文例子以v0.5.7版本爲基礎版本進行修改
3、按照前文介紹修改相關代碼
4、編譯源碼生成編譯器
二進制編譯器:mkdir build && cd build && cmake … && make #執行完成後生成二進制文件:solc
js編譯器:執行 ./scripts/build_emscripten.sh #執行完成後生成js文件:soljson.js
5、使用編譯器編譯合約代碼
使用二進制編譯器:solc --abi test.sol #生成abi
solc --bin test.sol #生成data
solc --opcodes test.sol #查看opcodes
使用js編譯器:可以將soljson.js替換到remix中進行測試。需要搭建remix環境並修改soljson.js的加載路徑 或者 自行編寫js腳本進行測試。
6、按照前文介紹修改虛擬機代碼並部署到測試鏈,使用上述生成的abi,data進行鏈上測試,合約部署和調用過程不在贅述。
THE END!