一 , 用 unity2018.4.9 vs2017 创建一个新的 Unity 项目 VoiceDemo,初始化项目:
1.导入 MRTK 包 (版本 HoloToolkit-Unity-2017.4.2.0)
2.应用项目设置为 MR 项目 (一键设置成为可以部署的环境)
3.使用 HoloLensCamera 替代默认相机
4.添加 CursorWithFeedback (识别并反馈手势的光标控件)
5.添加 InputManager (作为输入源管理器,管理 gaze,gesture,speech等)
6.设置 InputManager 的 SimpleSinglePointerSelector 脚本的 Cursor 属性为添加的 CursorWithFeedback (添加手势源到inputmanger)
7.添加一个 Cube
最终 Hierarchy 结构如下:
二,语音控制 SpeechInputSource.cs脚本 (效果:说出start rotate时,cube开始旋转. 说出stop rotate时,cube停止旋转)
(1),在 Hierarchy 创建一个空的 gameObject 并重命名为 SpeechManager
,为其添加 MRTK 的 SpeechInputSource.cs
脚本,为其添加两个关键字,分别是 start rotate 和 stop rotate。 //也许是作为一个监听的预设体,用来监听声音,无需附加给其他
属性说明:
PersistentKeywords | Keyword 在所有场景中都是持久的,此语音输入源实例在加载新场景时不会被销毁 |
RecognizerStart | 是否在启动时激活识别器 |
recognitionConfidenceLevel | Keyword 识别器的置信度 |
(2),新建一个脚本 CubRotate.cs
,并将其添加到 Cube 上。//用来使cube旋转
这个脚本十分简单,调用 StartRotate()
方法就能够使 Cube 开始旋转,调用 StopRotate()
方法使 Cube 停止旋转。
using UnityEngine;
public class CubRotate : MonoBehaviour {
bool HasRotate = false;
void Update () {
if(HasRotate)
{
transform.Rotate(Vector3.up);
}
}
public void StartRotate()
{
HasRotate = true;
}
public void StopRotate()
{
HasRotate = false;
}
}
(3),为 Cube 添加 MRTK 中的 SpeechInputHandler.cs
脚本, 该脚本用于处理语音输入,利用上面的SpeechInputSource.cs脚本获得的声源进行处理。
在该脚本中,添加了两个要处理的关键字,也就是在 SpeechInputSource.cs 中设置的 start rotate 和 stop rotate。在对应的 Response() 中调用了 Cube 的 CubeRotate.StartRotate() 和 CubeRotate.StopRotate() 方法。
//SpeechInputSource.cs捕获到说出对应的关键字之后, SpeechInputHandler.cs来处理关键字(调用不同的方法),进而使cube做出动作
运行程序,因为使用到了语音,所以必须使用真机运行,在运行前,不要忘记添加 Microphone 的权限。在 Edit/Project Settings/Player/Publishing Settings/Capabilities
中勾选 Microphone 。
二,实现用声音操作 cube大小 (效果:首先会录入外界的声音,并实时播放. 当外界声音大时,cube变大)
下面实现一个在耳机中播放麦克风录入的声音,并能够根据声音音量调整 Cube 的大小。
(1) 新建一个脚本 CubeMic.cs
,并将其添加到 Cube 上。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using HoloToolkit.Unity.InputModule;
public class CubeMic : MonoBehaviour
{
//表示cube的原始大小
private Vector3 origScale;
//设置当前麦克风的“音量”,平均振幅
private float averageAmplitude;
void Start()
{
//保存原始大小
origScale = transform.localScale;
//设置麦克风的声音
MicStream.MicSetGain(10);
//开启麦克风
MicStream.MicStartStream(false, false);
}
//声音过滤的方法
private void OnAudioFilterRead(float[] buffer, int numChannels)
{
//将麦克风输入到声音过滤的管线中,将麦克风的声音从耳机中播放出来
MicStream.MicGetFrame(buffer, buffer.Length, numChannels);
//计算麦克风的声音大小
float sumOfValues = 0;
for (int i = 0; i < buffer.Length; i++)
{
sumOfValues += Mathf.Abs(buffer[i]);
}
averageAmplitude = sumOfValues / buffer.Length;
}
void Update()
{
//根据“音量”调整cube的大小
transform.localScale = origScale * (1 + averageAmplitude * 10);
}
}
总结一下代码:
- MicStream : HoloToolkit提供的麦克风操作类,详细的用法可参考工具包中的MicStreamDemo类
- OnAudioFilterRead Unity引擎提供的声音滤波函数,具体原理可参考官方文档《OnAudioFilterRead》
- MicStream.MicGetFrame(…) : 这个方法可以获取到麦克风的帧数据(float[]),可以在类似 OnAudioFilterRead 或者 Update 等高频事件中调用并获取。因为获取到的是麦克风最小数据单元,使用起来非常灵活。我们可以在 OnAudioFilterRead 中播放,也可以使用Socke实现远程通话.
(2).为 Cube 添加一个 Audio Souce
组件,用于播放声音,它的属性使用默认值即可。
在真机中运行程序,我们能够听见麦克风的声音,并且 Cube 根据音量大小发生改变。
三, 有关语音中设置关键字的说明
- 不要使用单音节词,避免被系统忽略。例如使用 Play Video 替代 Play。也要注意不要音节过多,增加用户使用成本。
- 不要使用系统预置语音,防止歧义,例如 Select、Remove等。
- 避免押韵的语音,例如使用 Show Store 替代 Show More。
四, 语音的底层实现
官网语音底层代码:https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/mixed-reality/holograms-101#chapter-4---voice
博客说明:https://blog.csdn.net/yuanlaijike/article/details/85202286