[Unity3D]灰度圖像Shader

昨天是清明節,也是深切哀悼新冠肺炎疫情犧牲烈士和逝世同胞的公祭日,致敬英雄,逝者安息!希望疫情早日過去!!!

看到許多網頁,以及一些朋友的微信頭像都變成了黑白色的,於是在想,複雜嗎?是如何實現的?

當輸出的RGB值相同的時候,就變成了灰度圖。由此可以推測,只要在渲染輸出顏色值的地方,將RGB輸出爲相同的值就可以實現了。

假定RGB的值是0~1之間的數,彩色變灰度就是是的函數f(R,G,B)=grayValue,然後,輸出顏色變爲(grayValue,grayValue,grayValue)。

一般做法是加權平均值,找三個權重r,g,b使得r+g+b=1,grayValue=R*r+G*g+B*b。

ps.這只是其中一種做法,還有很多方法。

由於人眼對色彩的敏感度不同,對綠色最爲敏感,找到了一組rgb值爲0.2989,0.5870,0.1140。

爲看看效果,使用Shader渲染一張Texture,輸出它的黑白顯示。

創建Shader,將默認shader最後的顏色輸出改爲:

				float c = col.r * 0.2989 + col.g*0.5870 + col.b*0.1140; 
				col.rgb = fixed3(c, c, c);

效果對比圖:

image-20200405104300039

小夥伴們也可以試試將灰度值比例調成其他的,或者乾脆直接都設置爲RGB的其中一個值看看效果~

完整shader:

Shader "Unlit/GrayShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                // ---------這裏是修改爲灰度值--------
				float c = col.r * 0.2989 + col.g*0.5870 + col.b*0.1140; 
				col.rgb = fixed3(c, c, c);
                // -------------------------------
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

以上。

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