昨天是清明節,也是深切哀悼新冠肺炎疫情犧牲烈士和逝世同胞的公祭日,致敬英雄,逝者安息!希望疫情早日過去!!!
看到許多網頁,以及一些朋友的微信頭像都變成了黑白色的,於是在想,複雜嗎?是如何實現的?
當輸出的RGB值相同的時候,就變成了灰度圖。由此可以推測,只要在渲染輸出顏色值的地方,將RGB輸出爲相同的值就可以實現了。
假定RGB的值是0~1之間的數,彩色變灰度就是是的函數f(R,G,B)=grayValue,然後,輸出顏色變爲(grayValue,grayValue,grayValue)。
一般做法是加權平均值,找三個權重r,g,b使得r+g+b=1,grayValue=R*r+G*g+B*b。
ps.這只是其中一種做法,還有很多方法。
由於人眼對色彩的敏感度不同,對綠色最爲敏感,找到了一組rgb值爲0.2989,0.5870,0.1140。
爲看看效果,使用Shader渲染一張Texture,輸出它的黑白顯示。
創建Shader,將默認shader最後的顏色輸出改爲:
float c = col.r * 0.2989 + col.g*0.5870 + col.b*0.1140;
col.rgb = fixed3(c, c, c);
效果對比圖:
小夥伴們也可以試試將灰度值比例調成其他的,或者乾脆直接都設置爲RGB的其中一個值看看效果~
完整shader:
Shader "Unlit/GrayShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
// ---------這裏是修改爲灰度值--------
float c = col.r * 0.2989 + col.g*0.5870 + col.b*0.1140;
col.rgb = fixed3(c, c, c);
// -------------------------------
return col;
}
ENDCG
}
}
}
以上。