three.js 利用uv和ThreeBSP製作一個快遞櫃

最近有three網友,問我要不要學習blender,其實我感覺學習一下也無妨,不過花大量時間精通,尚可不必,術業有專攻給別人留一條路吧,哈哈。那我我們就是用ThreeBSP和uv貼圖的知識來製作一個定製化的快遞櫃,先上圖,在線案例請點擊博客原文

下面我們來講解一下這樣一個櫃子的製作。

1. 主角是一個JSON

這樣一個快遞櫃的核心是JSON數據的創建,有了jSON數據,我們就可以通過循環遍歷出櫃子,櫃門和uv映射關係。那面下面來看看我們的JSON數據(部分代碼)。

var doorArray = [
    [94, 10, -176, 196, false], [94, 10, -76, 196, false], [94, 10, 76, 196, false], [94, 10, 176, 196, false], [46, 15, 0, 186, false], [46, 60, 0, 147, false],
    [46, 21, 0, 105.5, true], [46, 10, 0, 89, true], [46, 10, 0, 78, true], [46, 20, 0, 62, true], [46, 20, 0, 41, true], [46, 20, 0, 20, true]
]

他是以一個數組的形式表現的,每一個數組代表一個櫃子數據,每一個數組中的第一項爲當前櫃子寬度,第二項爲高度,第三項爲中心x位置,第四項而中心y位置,第五項爲櫃子是否能打開(因爲有的地方爲操作面板等)。

2. ThreeBSP繪製櫃子的整體架構。

說完核心,我們在看看櫃子的整體框架。下面是櫃子的側面圖,通過側面圖我們可以很清晰的看出我們做了什麼

其實加的不多,就是在上面加了一個檐,下面加了兩個底座,還有就是在每個小快遞櫃中掏出一個洞。
我們看代碼

var texture = new THREE.TextureLoader().load('/static/images/base/cabinet.jpg')
let pubMate = new THREE.MeshNormalMaterial();
let frameGeom = new THREE.BoxGeometry(450, 200, 50);
let frameMesh = new THREE.Mesh(frameGeom, pubMate);
frameMesh.position.y = 106;

let footShape = new THREE.Shape();
footShape.moveTo(0, 2);
footShape.lineTo(8, -2);
footShape.lineTo(8, -4);
footShape.lineTo(0, -4);
footShape.lineTo(0, 0);
footShape.lineTo(-12, 0);
footShape.lineTo(-12, 2);
footShape.lineTo(0, 2);

let footExtrudeSettings = {
    steps: 5,
    depth: 450,
    bevelEnabled: false
};
let footGeom = new THREE.ExtrudeGeometry(footShape, footExtrudeSettings);
let footMesh = new THREE.Mesh(footGeom, pubMate);
let footMesh1 = footMesh.clone();
footMesh1.rotation.y = -Math.PI / 2;
footMesh1.position.x = 225;
footMesh1.position.y = 4;
footMesh1.position.z = 25;
let footMesh2 = footMesh.clone();
footMesh2.rotation.y = Math.PI / 2;
footMesh2.position.x = -225;
footMesh2.position.y = 4;
footMesh2.position.z = -25;

let headGeom = new THREE.BoxGeometry(450, 5, 20);
let headMesh = new THREE.Mesh(headGeom, pubMate);
headMesh.position.z = 23;
headMesh.position.y = 206 - 2.5;

let framebsp = new ThreeBSP(frameMesh);
let foot1bsp = new ThreeBSP(footMesh1);
let foot2bsp = new ThreeBSP(footMesh2);
let headbsp = new ThreeBSP(headMesh);

res = framebsp.union(foot1bsp).union(foot2bsp).union(headbsp);

for(var i=0; i<doorArray.length; i++) {
    let geom = new THREE.BoxGeometry(doorArray[i][0]-1, doorArray[i][1]-1, 50);
    let mesh = new THREE.Mesh(geom, pubMate);
    mesh.position.set(doorArray[i][2], doorArray[i][3], 4)
    let meshbsp = new ThreeBSP(mesh);
    res = res.subtract(meshbsp);
}

let cabinetGeom = res.toGeometry();
let cabinetMate = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xD8C513, specular: 0xD8C513, shininess: 10});
let cabinetMesh = new THREE.Mesh(cabinetGeom, cabinetMate);
cabinetMesh.position.y = 106;

scene.add(cabinetMesh);

這裏就是在框架BoxGeometry的基礎上加了兩個底座ExtrudeGeometry,和一個檐BoxGeometry,然後遍歷減去小櫃子。掌握好各自的空間位置,製作其實並不難。

3. 櫃子的統一貼圖

將一張圖作爲貼圖,貼到所有的mesh上,如最上面圖的效果,因爲上節課已經大致的說了關於uv的一點知識。

for(var i=0; i<doorArray.length; i++) {
        let a0 = doorArray[i][0];
    let a1 = doorArray[i][1];
    let a2 = doorArray[i][2];
    let a3 = doorArray[i][3];

    let x1 = ((a2 - a0 / 2) + 223) / 446;
    let x2 = ((a2 + a0 / 2) + 223) / 446;
    let y1 = ((a3 - a1 / 2) - 10) / 191;
    let y2 = ((a3 + a1 / 2) - 10) / 191;

    doorMesh.geometry.faceVertexUvs[0][8] = [new THREE.Vector2(x1, y2), new THREE.Vector2(x1, y1), new THREE.Vector2(x2, y2)];
    doorMesh.geometry.faceVertexUvs[0][9] = [new THREE.Vector2(x1, y1), new THREE.Vector2(x2, y1), new THREE.Vector2(x2, y2)];
}

上面已經說過,這裏的a0是櫃子的寬,a1是櫃子的高,a2是櫃子中心x的座標值,a3是櫃子中心y的座標值。因爲櫃子整體x的範圍是[-223, 223],y的範圍的[10, 201]。經過換算x1是紋理x座標的最小值,x2是紋理x座標的最大值,y1是紋理y座標的最小值,y2是紋理y座標的最大值,最後設置數組索引爲8和9小三角面的uv映射(因爲我們要設置的面爲長方體的左面,就是8和9控制的面)。

最後加上一點點開櫃子的動畫就大功告成了。

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