Unity Shader內置appdata結構

在編寫Shader的時候,經常需要用到內置的結構,這裏記錄下appdata_base、appdata_tan、appdata_full的結構

struct appdata_base {
    float4 vertex : POSITION;  //頂點位置
    float3 normal : NORMAL;  //法線
    float4 texcoord : TEXCOORD0;//紋理座標
    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};

struct appdata_tan {
    float4 vertex : POSITION;  //頂點座標位置
    float4 tangent : TANGENT;  //切線
    float3 normal : NORMAL;  //法線
    float4 texcoord : TEXCOORD0;  //第一紋理座標
    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};

struct appdata_full {
    float4 vertex : POSITION;
    float4 tangent : TANGENT;
    float3 normal : NORMAL;
    float4 texcoord : TEXCOORD0;  //第一紋理座標
    float4 texcoord1 : TEXCOORD1;  //第二紋理座標
    float4 texcoord2 : TEXCOORD2;  //第三紋理座標
    float4 texcoord3 : TEXCOORD3;  //第四紋理座標
    fixed4 color : COLOR;//頂點顏色
    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};

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