《JS原理、方法與實踐》- canvas作圖(二)- 組合、剪切、座標檢測

組合與剪切

組合與剪切主要是對應多個圖形來說的,組合指的是多個圖形重疊時的組合方式,剪切是指使用路徑來指定繪圖的區域,類似於Photoshop中的蒙版的效果。

組合

圖形的組合是通過globalCompositeOperation屬性來操作的,該屬性可以取下面的值:

  • source-over: 後繪製的圖形覆蓋原圖,該值爲默認值
  • source-in: 保留後繪製圖形和原圖形重疊的部分,使用後繪製圖形的樣式,其他區域透明,也就是保留相交的部分
  • source-out: 保留後繪製圖形不和原圖形重疊的部分,其他區域透明
  • source-atop: 保留後繪製圖形和原圖形重疊的部分,使用後繪製圖形的樣式,原圖中的非重疊部分不變
  • destination-over: 後繪製圖形被原圖覆蓋,也就是重疊部分顯示原圖
  • destination-in: 保留後繪製圖形和原圖形重疊的部分,使用原圖的樣式,其他區域透明
  • destination-out: 保留原圖不和後繪製圖形重疊的部分,其他區域透明
  • destination-atop: 保留後繪製圖形和原圖形重疊的部分,使用原圖的樣式,後繪製圖形中的非重疊部分不變
  • lighter: 後繪製圖形和原圖重疊的部分進行疊加
  • copy: 顯示後繪製圖形,不顯示原圖
  • xor: 後繪製圖形和原圖重疊的部分進行異或操作
  • multiply: 將後繪製圖形和原圖的像素相乘,圖形變暗
  • screen: 將後繪製圖形和原圖的像素分別反向後相乘再反向,圖形變亮
  • overlay: 組合使用multiply和screen,使亮的部分更亮,暗的部分更暗
  • darken: 取兩個圖形中較暗的像素值,例如,#aa0011與#cc3300計算後爲#aa0000
  • ighten: 取兩個圖形中較亮的像素值,例如,#aa0011與#cc3300計算後爲#aa3311
  • color-dodge: 使用原圖像素除以後繪製圖形的反向像素值
  • color-burn: 使用原圖反向像素除以後繪製圖形的像素,然後再反向
  • hard-light: 組合使用multiply和screen,它與overlay的區別是將原圖和後繪製圖形進行交換
  • soft-light: 類似於hard-light,但比hard-light柔和
  • difference: 使用後繪製圖形的像素值減去原圖的像素值
  • exclusion: difference操作後降低對比度
  • hue: 使用後繪製圖形的色調和原圖的亮度、色度
  • saturation: 使用後繪製圖形的色度和原圖的亮度、色調
  • color: 使用後繪製圖形的色度、色調和原圖的亮度
  • luminosity:使用後繪製圖形的亮度和原圖的色度、色調

示例:

<body>
    <canvas id='c2d'>瀏覽器不支持canvas</canvas>
    <script>
        const canvas = document.getElementById('c2d');
        if (canvas.getContext) {
            let ctx = canvas.getContext('2d');

            ctx.fillStyle = 'red';
            ctx.fillRect(30,60,60,40);

            ctx.globalCompositeOperation = 'destination-over';

            ctx.fillStyle = 'blue';
            ctx.fillRect(70,40,60,40);
        }
    </script>
</body>
剪切

剪切的作用其實是指定新的繪圖區域,如果將圖像繪製到剪切區域外面就顯示不出來了,但是剪切操作不會影響剪切之前的圖形。剪切使用的是clip方法,如下:

  • clip([fillRule="nonzero"])
  • clip(path[,fillRule="nonzero"])
    fillRule:用來指定用你什麼算法來判斷一個點是否在被剪切的區域內,可取“nonzero”或“evenodd”
    當路徑是使用beginPath創建時,使用第一種方式直接調用clip,當路徑是使用Path2D創建時,需要使用第二種方式將創建的路徑作爲參數傳入。
    示例:
<body>
    <canvas id='c2d'>瀏覽器不支持canvas</canvas>
    <script>
        const canvas = document.getElementById('c2d');
        if (canvas.getContext) {
            let ctx = canvas.getContext('2d');

            ctx.fillRect(110,15,30,45);

            ctx.beginPath();
            ctx.arc(60,60,45,0,2*Math.PI);
            ctx.stroke();

            ctx.clip();
            ctx.fillRect(0,0,60,60);
        }
    </script>
</body>

首先畫一個以(110,15)爲左上頂點,寬爲30、高爲45的矩形,接着剪切了一個(60,60)爲圓形、45爲半徑的圓,然後又畫了一個以(0,0)爲左上角,寬和高都是60的矩形。這時第一個矩形可以正常顯示,但是第二個矩形只有剪切區域中的部分(也就是和剪切區域相交的部分)纔可以顯示出來。

座標檢測

座標檢測就是檢測指定的點是否在所畫的路徑中,可以用於動畫和遊戲的碰撞檢測中。座標檢測使用的是isPointInPath方法,方法如下:

  • isPointInPath(x,y[,fillRule="nonzero"])
  • isPointInPath(path,x,y[,fillRule="nonzero"])
    參數中,fillRule也用於指定算法,一般不需要修改;x和y爲要檢測點的座標;path爲使用Path2D新建出來的路徑,如果是beginPath新建的路徑,就可以直接調用。
    示例:
<body>
    <canvas id='c2d'>瀏覽器不支持canvas</canvas>
    <div></div>
    <script>
        const canvas = document.getElementById('c2d');
        if (canvas.getContext) {
            let ctx = canvas.getContext('2d');

            const newPath = new Path2D();
            newPath.rect(30,30,40,60);

            const div = document.querySelector('div');
            const spanValue =  `<span>30,40 is in Path: ${ctx.isPointInPath(newPath,30,40)}</span>`;
            const spanValue1 =  `<span>20,40 is in Path: ${ctx.isPointInPath(newPath,20,40)}</span>`;
            div.innerHTML = spanValue + '<br>' + spanValue1;
        }
    </script>
</body>

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