雙11電商戰火燒至電競,電商想重回年輕

英雄聯盟S10全球總決賽正在吸引着全球遊戲愛好者的目光,抽籤結果出來之後,有一場淘汰賽格外吸引觀衆的目光。

在10月16日晚上,蘇寧旗下的戰隊SN遇上了“老對手”JDG,一支來自京東旗下的戰隊。一直在電商領域摩擦不斷的京東蘇寧,如今卻要先在電競領域貼身肉搏了,而這場比賽也因此被衆多觀衆笑稱爲電競界的“電商大戰”。

比賽最終以SN戰隊3:1獲勝,JDG慘遭淘汰而落幕。隨後張康陽在微博宣佈將在蘇寧平臺放出一個億的福利券,並且抽取1000個免單大獎。如今正值雙11購物節的緊張備戰時間,而這場電競“電商大戰”的勝利,似乎讓蘇寧在雙11預熱階段拔得頭籌。

圖片來自Canva

雙面的電競生意

近年來,因爲國內戰隊在衆多世界級電競賽事中奪冠,以及相關娛樂產業的影響,都在推動着電競產業的不斷髮展,吸引着越來越多的用戶。

電競領域這幾年來持續火熱,也備受外界關注。不論是比賽、冠名、直播渠道等多個方面,都有衆多企業在虎視眈眈,準備殺入場中。

比如今年S10聯賽的獨家轉播權,就被以高達8億的價格賣給了B站;比如很多電競玩家也從剛開始大衆眼中“不務正業”的浪蕩子,變成了有望爲國爭光的棟樑之才;再比如很多頭部企業都紛紛入局電競產業,試圖分得一杯羹。

電競產業正是因爲如此快速的地位變化,不僅獲得了輿論上的支持,更有了市場規模的不斷擴大。根據艾瑞諮詢的研報數據可知,未來電競市場的規模將呈現較高的增長,2019年電競的整體市場規模已經突破了1000億元,而在2021年預計達到1651億元。

這個有發展前景的市場,自然會吸引越來越多的玩家入局,這使得電競這個領域成爲了當之無愧的熱門。在這個紅到發紫的市場之中,市場競爭的激烈程度可想而知,就算是早已深入行業的頭部企業,同樣不敢掉以輕心。

但同樣的,電競的高話題性,也會帶來衆多平臺嚮往的巨大流量。比如這次京東和蘇寧的電競比賽,在比賽前就爲兩支戰隊背後的電商平臺吸引了巨大的關注和曝光,而在比賽結束之後,蘇寧更是在流量上收穫了不少的好處。

比賽結束之後就有不少網友調侃道,“以後不用京東了,改用蘇寧。”而且伴隨着蘇寧一個億福利券的發放,更是讓調侃變成現實的可能性增加了幾分。

當然,諸如蘇寧和京東這種電商平臺,花費大力氣去培養戰隊參加職業聯賽,除了看中了電競會帶來的龐大流量之外,還有另外一層更加重要的好處。

抓電競就是抓年輕人

對於電商平臺而言,用戶是最爲重要的核心基礎,但是吸引不同屬性的用戶對於電商平臺而言也是有着不同的優先級別。

對於電商平臺而言,緊緊抓住當下以及未來的消費主力軍,對未來的發展會起到至關重要的作用。而這個消費的主力軍何在?自然就是年輕一代。不論是文旅、零售、寵物、潮玩等多個領域,年輕一代都是其中最活躍的消費羣體。

對於電競領域來說同樣如此,甚至可以說電競領域幾乎是年輕人的天下。而電競市場中這種年輕的用戶屬性,正是電商平臺所看中的,根據2020年618購物節活躍用戶年齡報告可知,網購用戶中26—30歲之間的用戶佔比最高。

而這與電競的用戶羣體有着極高的重合度。

根據Newzoo發佈的《全球電競市場報告》顯示,2020年全球有19.56億的電競用戶,核心愛好者超過兩億。而正在經歷電競黃金五年衝刺期的中國,電競用戶也將突破4億,超過北美,成爲貢獻全球電競收入最大份額的地區。

根據企鵝智庫《全球電競運動行業發展報告》,2020年中國電競用戶35歲以下佔比73%,24歲以下佔比29%,電競用戶的年輕屬性可見一斑。

電商平臺需要的是更具消費能力的年輕消費者,而電競剛好可以提供這一核心用戶羣體,這樣的供求關係之下,電商平臺入局電競領域的意圖就變得十分清晰了,關鍵自然在覈心的用戶羣體上。

值得一提的是,這幾年一線的品牌在選擇自己的代言人時也將目光放在了電競領域之中。2018年明星電競選手Uzi代言Nike,成爲Nike代言人中首位電競選手;前KPL選手阿泰在退役之後,也相繼參加了德克士、彪馬的宣傳片拍攝。

可以看出,衆多企業都想要通過電競這個熱門領域抓住年輕人這個核心的消費羣體,將年輕消費羣體鞏固在自身的品牌或體系之中,爲自身未來的發展保駕護航。而其中電商平臺尤爲如此,畢竟穩定的用戶羣體也是構建平臺生態不可或缺的一部分。

但是對於電商平臺而言,電競只是吸引年輕消費者的一種手段,如何讓自身品牌更加年輕化,則更加重要。

電商重返十八歲

想要將年輕消費者鞏固在自身平臺之內,就需要電商平臺琢磨明白年輕消費者心中到底想要的是什麼,緊緊抓住這些消費主力軍的心思。

年輕消費羣體的消費觀念和父輩們有很大的不同,他們習慣於提前消費,經常被消費主義熱潮所影響,享受當下、享受生活是他們較爲明顯的消費觀念。在難以負擔得起買房買車這樣大額消費的情況下,他們的消費更加專注於自我。

同樣,他們願意爲愛好消費,願意爲自己的開心買單,也願意接受新潮的事物,也會在小紅書和抖音等平臺的影響之下,盲目跟風到對某一種新奇事物的消費之中。Lolita、JK(DK)、漢服這三類小衆衣服的突然火爆,就離不開這些年輕消費者的愛好和跟風。

再比如之前“入秋第一杯奶茶”衝上熱搜,跟風的人絡繹不絕,讓不少奶茶店在那幾天銷量大增。

而年輕一代特有的消費特性,就使得各大電商平臺需要針對這些特定的屬性來制定營銷辦法,也讓平臺更加具有年輕屬性。這次京東和蘇寧在電競賽場上的“電商大戰”是一種途徑,而電商“重回十八歲”的途徑當然不止這一種。

之前美團因爲一個外賣員的“袋鼠耳朵”而上了熱搜,在消費者茶餘飯後的消遣之中,這個可愛的耳朵也讓那些喜愛可愛事物的年輕消費者對美團有了新的認識,也讓品牌顯得更加年輕有活力。

而天貓則是通過滿足年輕消費者的需求來讓自己更加年輕。比如之前618期間,天貓就助力國潮復甦,在平臺內幫助拉動國潮品牌銷量,而這些國潮品牌所針對的消費者自然是這些更容易被潮流文化所裹挾的年輕一代。

而近幾年新消費品牌的興起,也從側面證明了抓住年輕消費者的心思,將會帶來很大的紅利。完美日記、元氣森林以及喜茶等,甚至連海底撈這種餐飲企業,都從不同角度抓住了年輕消費者的心裏需求,不論是自我認同、羣體歸屬感還是服務體驗。

而在電商平臺“重回十八歲”之後,年輕消費者的認同感也將幫助電商平臺收穫不少穩定的優質用戶,刺激平臺內的交易。總的來說就是,抓住了當下和未來的核心消費羣體,電商平臺的發展自然會有諸多的助力。

電商平臺之間的競爭自然不會演變成電競之爭,電競只不過是電商年輕化的一種手段而已,但是未來的電商之戰,必定會發生在年輕消費羣體的搶奪上,而這也讓電商平臺的未來發展更多了幾分青春活力。

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