一、介紹,定義
狀態模式和策略模式都是爲具有多種可能情形設計的模式,兩者的結構幾乎完全一樣,但狀態模式的行爲是平行且不可替換的,而策略模式的行爲則是彼此獨立的。換句話說就是:狀態模式將各個狀態所對應的操作分離開來,即對於不同的狀態,由不同的子類實現具體操作;而策略模式是直接依賴參數進行選擇策略,不存在切換狀態的操作。
當一個對象的內在狀態改變時允許改變其行爲,這個對象看起來像是改變了其類。
二、使用場景
一個對象的行爲取決於它的狀態,必須在運行時由狀態覺得行爲。
代碼中包含大量與狀態有關的條件語句。
三、UML類圖
四、簡單實現
電視機主要分爲開機和關機兩個狀態,在開機下可以切換頻道和音量,關機則不能。
不用模式直接實現代碼如下:
public class TvController{
private final static int POWER_ON =1;
private final static int POWER_OFF=2;
private int mState = POWER_OFF;
public void powerOn(){
if(mstate == POWER_OFF){
System.out.println("開機");
}
mstate = POWER_ON ;
}
public void powerOff(){
if(mstate == POWER_ON ){
System.out.println("關機");
}
mstate = POWER_OFF;
}
public void nextChannel(){
if(mState == POWER_ON){
System.out.println("下一個");
}else{
System.out.println("沒有開機");
}
}
public void prevChannel(){
if(mState == POWER_ON){
System.out.println("上一個");
}else{
System.out.println("沒有開機");
}
}
public void turnUp(){
if(mState == POWER_ON){
System.out.println("調高音量");
}else{
System.out.println("沒有開機");
}
}
public void turnDown(){
if(mState == POWER_ON){
System.out.println("調低音量");
}else{
System.out.println("沒有開機");
}
}
}
可見在各個功能中都需要判斷if-else,代碼重複混亂。如果狀態更多、功能函數更多,則變得更加難以維護。所以狀態模式中,用對象代替這些狀態,將這些行爲封裝到對象中,使得不同狀態下都有不同的實現。
用狀態模式重構:
電視的操作:
public interface TvState {
void nextChannel();
void prevChannel();
void turnUp();
void turnDown();
}
//關機狀態下什麼都做不了。
public class PowerOffState implements TvState {
@Override
public void nextChannel() { }
@Override
public void prevChannel() { }
@Override
public void turnUp() { }
@Override
public void turnDown() { }
}
//開機狀態下
public class PowerOnState implements TvState {
@Override
public void nextChannel() {
System.out.println("下一個");
}
@Override
public void prevChannel() {
System.out.println("上一個");
}
@Override
public void turnUp() {
System.out.println("調大");
}
@Override
public void turnDown() {
System.out.println("調小");
}
}
狀態切換:
public interface PowerController {
void powerOn();
void powerOff();
}
電視遙控器類,類似於經典狀態模式中的Context
public class TvController implements PowerController {
private TvState mTvState;
public void setTvState(TvState tvState) {
mTvState = tvState;
}
@Override
public void powerOn() {
setTvState(new PowerOnState());
System.out.println("開機啦");
}
@Override
public void powerOff() {
setTvState(new PowerOffState());
System.out.println("關機啦");
}
public void nextChannel() {
mTvState.nextChannel();
}
public void prevChannel() {
mTvState.prevChannel();
}
public void turnUp() {
mTvState.turnUp();
}
public void turnDown() {
mTvState.turnDown();
}
}
調用代碼
public class Test {
public static void test() {
TvController controller = new TvController();
controller.powerOn();
controller.nextChannel();
controller.turnUp();
controller.powerOff();
controller.turnUp();
}
}
結果如下:
開機啦
下一個
調大
關機
五、模式的優缺點:
狀態模式應用還是很廣泛的,在最常見的登錄模塊就可以使用,去避免重複判斷登錄狀態和未登錄狀態。使用狀態模式可以消除重複的if-else邏輯、結構更爲清晰,也使這個模塊的可擴展性和靈活性更高。
優點
將與一個特定狀態相關的行爲都放入一個狀態對象中,更好地組織與特定狀態的行爲相關的代碼。
繁瑣的狀態判斷轉換成狀態類族,避免代碼膨脹,保證可擴展性和可維護性。
缺點
會增加系統類和對象的個數。