ue shader compiler

佔坑

hlsl--dxc--spirv--各個平臺

metalcompiler 

vulkanbackend

glslbackend

 

 openGL

 

 

dxc

 

 vulkan

 

metal

 

 

 windows/d3d

 

 

 

 

 目前大概是這樣捋的

上層着色代碼 先從藍圖之類的編成hlsl

shadercompiler在這步 (或者整個流程

(以前用hlslcc )現在用dxc 把hlsl轉成spirv

中間代碼文件再轉成各個平臺着色語言的代碼

然後用各個平臺的backend 處理做些修改 

用各個平臺compiler 生成binary

 

目前暫時這樣理解

 

metal的onchip的做法是在 前期對hlsl代碼的替換 換成vulkan onchip的語法。。。用spirv來轉。。成metal的onchip語法。。。。

subpassload

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章