佔坑
hlsl--dxc--spirv--各個平臺
metalcompiler
vulkanbackend
glslbackend
openGL
dxc
vulkan
metal
windows/d3d
目前大概是這樣捋的
上層着色代碼 先從藍圖之類的編成hlsl
shadercompiler在這步 (或者整個流程
(以前用hlslcc )現在用dxc 把hlsl轉成spirv
中間代碼文件再轉成各個平臺着色語言的代碼
然後用各個平臺的backend 處理做些修改
用各個平臺compiler 生成binary
目前暫時這樣理解
metal的onchip的做法是在 前期對hlsl代碼的替換 換成vulkan onchip的語法。。。用spirv來轉。。成metal的onchip語法。。。。
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