ue渲染列表

scenevisibility.cpp

 

MarkRelevant()

逐個primitive 加到 分屬於各個pass的渲染list

 

ComputeDynamicMeshRelevance()

NumElements = MeshBatch.Mesh->Elements.Num();

每個pass裏elements數量更新

 

MobileBasePass.cpp

FMobileBasePassMeshProcessor::Process()

定義回調

meshBatch

FMeshPassProcessor postprocess前面各個pass繼承這個processor有自己的rendering

 

MobileShadingRenderer.cpp

SetupMobileBasePassAfterShadowInit()

添加回調

 

總的結構

renderer裏 排布各個pass

pass用的數據來自meshPassProcessor

xxRendering裏(或者setup)用父類meshPassProcessor.addMeshBatch 

 

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