scenevisibility.cpp
MarkRelevant()
逐個primitive 加到 分屬於各個pass的渲染list
ComputeDynamicMeshRelevance()
NumElements = MeshBatch.Mesh->Elements.Num();
每個pass裏elements數量更新
MobileBasePass.cpp
FMobileBasePassMeshProcessor::Process()
定義回調
meshBatch
FMeshPassProcessor postprocess前面各個pass繼承這個processor有自己的rendering
MobileShadingRenderer.cpp
SetupMobileBasePassAfterShadowInit()
添加回調
總的結構
renderer裏 排布各個pass
pass用的數據來自meshPassProcessor
xxRendering裏(或者setup)用父類meshPassProcessor.addMeshBatch