微信小遊戲開發之項目、圖片資源配置和構建運行

主題

記錄Cocos Creator項目熟悉的過程:

  • 項目基礎設置
  • 圖片資源導入方式
  • 節點創建和命名規範、UI佈局
  • 項目的主場景或者首先啓動的場景怎麼設置,瀏覽器和模擬器運行

正文

1. 項目基礎設置

1.1 默認分辨率設置

創建新項目後,會自動創建一個未保存的場景,這時發現Canvas節點的Size默認是橫屏的,而開發手機遊戲是希望自動豎屏的,即size自動設置到我們的設計圖分辨率,想要下次創建場景Canvas自動豎屏,可以到菜單欄->項目->項目設置->項目預覽,按照如下圖設置即可。

有以下幾點需要注意:

  • 微信官方建議使用的設計分辨率是iphone6的size,即750x1334,或者選擇大衆的720x1280都可以。
  • 適配屏幕寬高度這兩個選項,可以詳細看官方文檔的分辨率適配章節,當然嘗試後發現根據官方文檔的講解,並不能很好的解決適配問題,而是需要在這個基礎原理上自己擴展解決,具體的是後續的文章的內容了。
  • 模擬器設置,會在選擇了模擬器運行後,運行起來會按照這個尺寸出現彈窗

1.2 開啓調試界面

選擇模擬器運行,想進入debug調試,或者查看log怎麼辦呢?
在菜單欄->Cocos Creator->偏好設置->預覽運行,如下圖:

  • 勾選“開啓模擬器調試界面”,運行後會彈出一個控制面板
  • 勾選“等待調試器連接”,類似debug模式啓動,一運行彈窗直接斷點停在界面出現前

瀏覽器模式的debug,類似網頁調試,按F12即可

圖片資源導入方式

按照以前經驗,cmd+c->cmd+v,資源就導入,然而並沒用,在assets目錄上右鍵也沒見導入圖片的選項,哎,再去翻文檔就發現,要從文件管理中手動拷貝到對應的目錄下。

節點命名規範、UI佈局

  • 創建節點的方式有很多種:拖動資源到層級管理器、層級器右鍵選擇、控件庫拖動等,節點創建後都會默認有一個name,這個name標識組件的唯一性,可以用於腳本中獲得組件的引用,所以最好不要出現重複,個人更習慣的命名方法是駝峯命名法,帶空格的命名看起來有點奇怪。

  • 場景製作或者說界面佈局時,組件間的對齊一般用Widget和layout組件,有些效果不知道用什麼組件時,你可以關鍵字去搜文檔,如果沒有搜索一下就有了,站在巨人的肩膀上,我們要放寬視野。

項目主場景,瀏覽器和模擬器運行

一開始我總在糾結,我怎麼找不到在哪裏設置主場景啊,找不到main我怎麼運行,陷入這種思維也是很難受的。

後來在項目build時,看到初始場景的設置,我算是搞明白了,淦

瀏覽器運行時,因爲想看不同界面尺寸下的適配情況,切換了界面尺寸,要刷新一下網頁,要不然會發現界面並不適配,還糾結半天,這就搞笑了。

結尾

自己動手寫,分解項目中的各個模塊需求,通過查文檔和搜索Cocos社區,解決碰到的問題,最終在微信上線了下面這款微信小遊戲《成語錦衣衛》,歡迎大家掃碼體驗,並作爲參考項目模版,開發出屬於自己的小遊戲


預告

下一節和朋友們說一說:編寫腳本,VSCode配置快捷鍵、智能提示等,js代碼command點擊不跳轉的痛點。

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