ue /metal texture memory management// Occupancy

https://developer.apple.com/documentation/metal/setting_resource_storage_modes/choosing_a_resource_storage_mode_in_macos

https://developer.apple.com/documentation/metal/setting_resource_storage_modes/choosing_a_resource_storage_mode_in_ios_and_tvos

GMetalForceIOSTexturesShared

StorageModeShared

StorageModePrivate

rt用private

可以硬件開啓lossless compression

xcode可以查看

可以降低帶寬和footprint

 

 你要是不改 ue就是 默認都是shared 不知道他是出於什麼考慮

 

還有metal fp32那件事。。。真是尷尬 目測要ue5才能改好  一半的alu呢

 

蘋果的架構 tile memory和 system memory(也叫device memory)之間走的是GPU last level caches

和texture和buffer一樣

slc??

 

有些情況的低occupancy是不好的 可能因爲資源被耗盡的一種 wait 

occupancy是對thread數量的統計

latency長的要switch thread來hide這種開銷 所以在某些情況下  occupancy高意味着並行thread高 是可取的

在某些情況下occupancy 低 但是 gpu 各部分 utilization很高 所以不是資源exaust 也是ok的

 

優化應該取決於counter和測試結果的驗證

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