https://developer.apple.com/documentation/metal/setting_resource_storage_modes/choosing_a_resource_storage_mode_in_macos
https://developer.apple.com/documentation/metal/setting_resource_storage_modes/choosing_a_resource_storage_mode_in_ios_and_tvos
GMetalForceIOSTexturesShared
StorageModeShared
StorageModePrivate
rt用private
可以硬件開啓lossless compression
xcode可以查看
可以降低帶寬和footprint
你要是不改 ue就是 默認都是shared 不知道他是出於什麼考慮
還有metal fp32那件事。。。真是尷尬 目測要ue5才能改好 一半的alu呢
蘋果的架構 tile memory和 system memory(也叫device memory)之間走的是GPU last level caches
和texture和buffer一樣
slc??
有些情況的低occupancy是不好的 可能因爲資源被耗盡的一種 wait
occupancy是對thread數量的統計
latency長的要switch thread來hide這種開銷 所以在某些情況下 occupancy高意味着並行thread高 是可取的
在某些情況下occupancy 低 但是 gpu 各部分 utilization很高 所以不是資源exaust 也是ok的
優化應該取決於counter和測試結果的驗證