一、情節到底是什麼
LOCK系統:
L:lead 主角——有趣的主角(運用車禍現場的原理:即引人注目的角色,不論好壞)
O:objective 目標(貫穿故事主線,主角的目標)
C:conflict 衝突(主角達成目標的過程中,有阻力)
K:knockout 衝擊結尾
情節由lock系統組成,想要與衆不同,還得加以下三種調料:
(1)角色:擁有不同的鮮明個性
(2)背景:不一樣的世界(場所)
(3)對話:通過對話彰顯角色的特色,還用來推動劇情發展。
二、結構:穩固你的情節
1、三幕式結構:
(1)第一幕(開頭)
故事基調(歡樂、嚴肅...)
世界背景(長篇畫卷的開頭景色)
主角(務必出現)
一些擾亂事件:打亂主角日常生活的事情(沒人會關心普通人的生活)
(2)第二幕(中間)
產生衝突與矛盾
解決衝突與矛盾
再次產生衝突與矛盾(例因爲上一次解決衝突時產生新的矛盾)
再次解決...
循環
衝突問題不斷解決,但實質問題並沒有解決(LOCK系統中的最終O沒有解決。)在這一幕中,支線劇情不斷增加,人物之間的關係不斷加深。(同時,長篇畫卷的景色也越來越清晰)
(3)第三幕(結尾)
第二幕乃至第一幕中的伏筆收尾
留下餘韻(第二部?外傳?系列作品?)
三、如何頭腦風暴情節點子:
1、點子來源
(1)書名:
先起一個很酷炫的書名,然後寫出相符的作品
(2)角色優先:
創造一個立的角色,然後看他怎麼走
(3)向大師取經:
獨特性就是讓你剽竊成功的關鍵
(4)研究
通過史料(或其他資料)構建作品
(5)開場白
用一句超酷的開場白來構建作品基調
(6)感動人心的結尾
深度、耐人尋味、大呼過癮的結尾來反推 一部小說
2、點子誕生,如何培養?
(1)熱情:即寫作熱情。不論好壞,寫出完本的熱情
(2)潛能:作品是否有掙錢的能力
(3)精準:拋棄一切與寫作方向基調不吻合的部分
四、強勁的開頭(第一幕)
1、吸引讀者
(1)開場白
有名字的角色出現(增強現實感)
開場白中有事件發生(讀者感受情節移動)
(2)行動
從“中”開始(事件的中間開始)
對話呈現(兩個角色的語言衝突)
(3)真實情感
與主角產生共鳴(悲傷或開心)
(4)回到過去
先拋中間或結尾的精彩部分(告訴讀者接下來的故事不容錯過)
(5)序章
以麻煩問題做序,也就是壞事情即將發生或已經發生
奠定想要籠罩主線情節的清新風格
2、通過角色建立與讀者的鏈接
(1)認同(讀者代入)
(2)同情(角色可憐、脆弱,激發讀者同情心)
(3)喜愛(令人討喜的性格,常出現的角色:勤儉持家的妹妹,溫柔可靠的兄長)
(4)內心衝突(角色理性和感性的對抗)
3、呈現故事的世界
(1)故事背景設定
(2)主角過着怎樣的生活(以其視角出發觀察世界)
4、奠定風格
嚴肅裏有詼諧,還是詼諧中有嚴肅?
5、說服讀者讀到中段(讓讀者跨過第一扇門)
(1)出現主角的對手(給予對手阻止主角達成目標的正當理由)
“最成功的反派在令人恐懼的同時,也會讓人覺得可憐,甚至真心同情他。”
(2)處理說明段落(交代設定的辦法)
先有動作,再做解釋
解釋的時候模仿冰山:先解釋一點點,後續再慢慢放出來
將設定和各種信息包裝在衝突中
五、中間部分(無盡的衝突與矛盾)
1、死亡
(1)肉體的死亡
(2)精神的死亡
(死亡的陰影從頭到尾籠罩主角)
2、對手(未必是壞人,只要有足夠的理由阻止主角即可)
衝突的元素(因何有矛盾)
生與死
職責相關(小偷與警察)
道德義務(伸張正義)
偏執(容不下邪惡)
….
強烈的關係與情境,將衝突雙方綁在一起
3、準備好衝突用的武器
即:“行動、反應、繼續行動”
主角必須行動(先行動,再合理解釋),而後被某樣事物阻止(主角的反應和對手的反應),繼而再行動。
4、吸引讀者讀下去
(1)拉長緊張段落
建立緊張情緒(確定緊張場景真的讓人緊張)
拉長實際的緊張段落(慢動作 ,類似擴寫緊張情緒)
(2)提高代價(即角色在解決問題時要付出的代價)
情節造成的代價(如招惹更可怕的對手)
Q1:主角會遭遇哪些實際傷害?能把這個威脅推展到什麼程度?
Q2:哪些新勢力會對抗主角?能加入哪些角色把狀況弄得更糟?這些勢力如何運作,他們會怎麼阻止(迫害)主角?
角色的內心代價(如二選一的境地)
Q1:怎麼樣才能讓主角的情緒更加糾結?
Q2:主角在乎的人有沒有辦法陷入麻煩?
Q3:主角有沒有過往見不得人的祕密可以揭露?
社會造成的代價(如種族衝突)
Q1:與角色緊密相關的社會狀態如何?
Q2:角色需要面對什麼重大的社會問題?
Q3:社會衝突的兩方可以安插哪些角色?
(3)喚醒昏昏欲睡的中間部分
分析故事中的代價
增強衝突的元素(與對手的矛盾)
提高情節的複雜程度(原來是從A到B,現在必須從A到CDEFG...才能到B)
增加新角色(如突然增加來自主角過去環境裏的人,而且握有主角的祕密)
增加新的副線情節(戀愛情節)
六、結尾
1、衝擊結尾(儘可能將情節的緊張情緒拖到最後一刻)
2、帶出“真好”或“糟糕”的感受
(1)真好——完美的結局、充滿希望,所有人都善終的結局
(2)糟了——不祥的預感,絕望,主角的目標似乎無法完成
3、選擇結尾
(1)正向結尾——主角達成目標
(2)模糊結尾——讀者不知道主角是否達成目標
(3)負面結尾——主角沒有達成目標
或者可以把結局變複雜:主角達成目標,但結果不好;主角沒有達成目標,但結果很好
4、意外結局
讀者猜想不到的結局,但彷彿又是註定如此(前提是合理,即前文中已經埋下了很多線索)
5、收掉四散的梗
6、最後一頁的迴響
(1)語言:充滿哲理與詩意
(2)對話:把稍早中令讀者難以忘懷的一句經典臺詞再復刻一遍
(3)敘述:類似對話,不過是換成場景描述或角色動作
(4)總結:類似童話故事裏:“王子和公主幸福地生活在一起”
七、場景
1、場景的四個和絃
主和絃:行動、反應
副和絃:鋪陳、深化
(1)行動:角色做事以達成主要目標時,就會產生行動
(2)反應:角色遇到事件時,他情緒上的反應
(3)鋪陳:爲了讓隨後場景合理(只需要丟一個問題到鋪陳場景裏即可)
(4)深化:加深讀者對角色或設定的瞭解(脫離情節去深度刻畫角色或世界)
【注意】場景與摘要的區別:
摘要是作者告訴讀者“場景外”發生了什麼事情,並沒有以現在進行時的方式呈現。(有點像旁白的感覺,鏡頭沒有對着角色的當下行動)
場景如:
辛西婭手裏握着匕首。
“寶貝兒,那東西傷不了我。”戴維冷笑,越靠越近。
“不,這是用來讓我解脫的。”女孩兒搖頭,閃着寒光的匕首沒入胸口。
摘要如:
辛西婭明知一把小小的匕首沒辦法對抗一個身經百戰的傭兵,爲了維護女性的最後一份尊嚴,她選擇了自殺。
2、場景需要的其他元素
(1)引子(開頭就抓住讀者的心)
通常用“對話”和“行動”來做引,有時敘述也可以,但重點在於烘托氣氛。
(2)緊張程度
舒緊結合(如緊張情緒之後,往往輔以歡樂場景過度)
(3)推手(讓讀者讀下去,像每一章的最後處和電視劇的最後30秒)
一句神祕的對話
突然揭露的祕密
重大的決定或誓言
公開撼動情節的事件
逆轉或意外(讓故事急轉彎的新消息)
尚未解答的問題
八、複雜的情節
“寫作就像建磚牆,你學着將磚塊一塊一塊疊起來,在中間抹上厚厚的灰泥。”
1、發展主旨
(1)希望讀者從你的作品中看到的價值
(2)先發展好你的角色,再將他們放入情節的世界,讓角色間的價值觀互相沖撞
2、長篇小說(同樣用LOCK系統,不過L變成了locale)
《天國:拯救》
地點目標衝突推手(場景結尾)
斯卡里茨逃跑 (副線情節:搭救女僕) 敵人來犯家人死亡
木騰堡安葬家人 (副線情節:練習) 領主不允重回家鄉,遭埋伏...
副線情節:每個段落中可以加入副線情節,讓故事更復雜。
副線角色:跨越段落,串線整本小說的主線情節。
3、平行情節
多個人物的情節同時發展,最終情節交回時,即故事達到高潮
如:《1Q84》、《世界盡頭和冷酷仙境》、《兩杆大煙槍》、《瘋狂的石頭》
4、非線性敘述
以不同的視角(對手和主角,殺手和受害人,警察和小偷)、不同的時間線(過去現在和未來)講述同一個事件
如:《金剛川》