一週 Martech 行業報告 消費者 技術 觸點

消費者

歐睿國際:2021十大全球消費趨勢報告

全球市場調研公司歐睿國際在最新報告《2021十大全球消費趨勢》中揭示了將在今年定義消費者行爲並影響商業策略的新興趨勢。新型冠狀病毒肺炎疫情造成﹑影響或加速了每種趨勢。

在2021年,消費者將:

– 期望以目的驅動型計劃支持人類﹑地球和利潤三重底線(重建更美好的家園)。與新冠肺炎疫情之前相比,將近70%的專業人士期望消費者更關注可持續發展問題。

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Tastewise:2020飲食消費趨勢聚焦報告:無麩質

美國和英國都興起了無麩質趨勢。隨着消費者越來越轉向功能性的食物和飲料,對營養、功能和健康的關注提高了18%,無麩質也越來越受歡迎。對無麩質感興趣的英國家庭增長了33%,相似的美國家庭則增長率37%。

無麩質對一些健康擔憂有着清晰的益處,例如乳糜瀉。而且,無麩質還能提供較高的纖維和蛋白質,對主流消費者來說成爲一個有吸引力的趨勢。消費者越來越傾向於無麩質以支持健康的生活方式,而不僅僅是減肥。調查發現,在食用無麩質飲食的十大動機中只有獲得蛋白質和纖維是和營養價值有關的,其他動機都和功能有關。自2019年底,對無麩質獲取纖維素的興趣提高了38%。

病毒流行和限制措施將人們限制在家,烹飪成了一個新的流行趨勢。而麩質替代產品則是健康蛋白質和纖維素的一個很好的來源。調查發現,藜麥粉獲得了那些希望尋找高纖維和蛋白質食物的消費者的青睞。

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Zenith:2021年英國消費者報告

Zenith英國發布了「2021年英國消費者報告」。如果說2020年教給我們什麼東西,那就是靈活。進入2021年,靈活性和零承諾對轉化變得更重要。

Zenith對封鎖以來的消費者支出進行的研究顯示,由於通勤、娛樂以及旅行和休閒方面的支出減少,最富有的家庭可以節省超過25%的家庭支出。收入最高的10%的家庭正在儲蓄,每個家庭每週約儲蓄350英鎊。在12周的鎖定期內,這筆錢總計超過4,000英鎊。

危機過後,「謹慎奢侈」的消費者期望增加不必要的消費。但是,有45%的英國人認爲他們的購物方式將永久改變,並且會對有目標的品牌做出強烈反應。其中62%的消費者更有可能從他們認爲對社會有益的公司購買商品,還有42%的人願意爲國內生產的產品支付溢價。相比之下,1/3的消費者(33%)認爲危機不會改變他們的生活。

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技術

GP Bullhound:2020年第三季度SaaS報告

GP Bullhound發佈了「2020年第三季度SaaS報告」,分析了六大趨勢:

支出模式的變化提升了對實時客戶智能的需求:COVID-19對全球收入水平產生了不利影響,長期的金融不確定性已將消費者的支出模式轉變爲必需品,如雜貨和家庭用品,並大幅削減了服裝、鞋類和旅行等非必需品類的支出。除了所消費產品的變化之外,消費者越來越轉向在線購物和其他非接觸式購物方式,消費渠道和忠誠度偏好也發生了變化。這些轉變需要實時洞察力來追蹤客戶的喜好,並監視客戶的體驗以識別和防止客戶流失。

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國家工信安全中心:AI新基建發展白皮書

當前,「十四五」進入開局之年,全球疫情持續影響、宏觀環境複雜多變,我國正處於經濟結構調整、產業轉型升級的關鍵時期。以AI新基建爲代表的新型基礎設施能夠對沖疫情影響、拉動經濟發展、助力滿足人民日益增長的美好生活需要,是打通國內國際「雙循環」的重要着力點。

在此背景下,國家工業信息安全發展研究中心在跟蹤積累和廣泛調研的基礎上,編寫了《AI新基建發展白皮書》(以下簡稱「白皮書」)。白皮書梳理了AI新基建的概念內涵、基本屬性、主要作用,探究了AI新基建的總體態勢及發展現狀,剖析了AI新基建發展面臨的挑戰並提出對策建議,旨在爲各界推動AI新基建發展提供決策參考。

白皮書認爲,AI新基建是以算力、數據、算法等資源爲基礎支撐,以智算中心、公共數據集、開源框架、開放平臺等爲主要載體,賦能製造、醫療、交通、能源、金融等行業的基礎設施體系,具有“新基建”的公共基礎性和“人工智能”的技術賦能性。

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觸點

GP Bullhound:社交遊戲報告:促進我們的關係

GP Bullhound發佈了報告「社交遊戲—促進我們的關係」,探討了使遊戲變得越來越容易獲得和社交的潛在驅動因素,並確定了正在改變該行業的主要趨勢:

遊戲融合了社會各個領域的現實世界和在線世界

爲遊戲開發商和公司帶來新的收入來源

內容對於留住玩家並延長可玩性變得越來越重要

隨着遊戲成爲社會不可或缺的一部分,它將社會責任帶入虛擬世界

最終用戶對有意義和互動內容的需求不斷增長,將遊戲推向了一個全新的高度。我們正處在一種將變得更加深入和社會化的遊戲形式中,通過這些遊戲平臺培育和建立關係的玩家將帶領我們進入下一代娛樂。

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德勤諮詢:2021年美國電信、媒體和娛樂行業前景

進入2021年,COVID-19大流行將繼續影響整個電信、媒體和娛樂行業的業務戰略。

在媒體和娛樂方面,大流行加速了許多已經在發生的趨勢。例如,在劇院關閉或只允許有限的觀衆參加的情況下,大型電影製片廠越來越多地通過流媒體服務向消費者直接提供首映電影。此外,隨着流媒體內容消費的增加,我們不僅看到訂閱服務數量的增長,而且還看到了廣告支持的服務的增長。更重要的是,客戶保留已成爲首要考慮因素,因此提供商必須提供廣泛的內容,包括視頻、音樂、遊戲甚至播客。這一新現實使我們更加了解消費者的行爲模式,並開發出一種更加細微的方法來與客戶互動。隨着消費者嘗試更多娛樂選擇,提供商在內容開發、聚合和交付中需要採用新的策略和靈活的方法。

電信公司將在2021年繼續爲其他行業復甦和蓬勃發展提供基礎。電信提供商將有機會藉助先進的無線技術(如5G)爲企業和消費者塑造新的未來。向下一代網絡轉移可能會改變行業的運作方式,創造競爭優勢並釋放創新的新機會。電信提供商應幫助他們的客戶通過啓用5G的新用例來獲得新成果和利益。

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GroupM:2020年全球電子商務報告

2020年零售電子商務的銷售額將近4萬億美元。爲了量化電子商務的規模,GroupM對世界上許多最大的零售經濟體和消費者電子商務支出進行了估算。

GroupM估計,全球零售電子商務市場(包括汽車銷售,但不包括食品和送貨服務)在2020年將達到3.9萬億美元,佔全球零售額的17%。電子商務的蓬勃發展使GroupM預測到2027年零售電子商務銷售額將達到10萬億美元。到2024年,以零售爲中心的電子商務年銷售額將達到7萬億美元,佔當時零售額的25%。如果隨後幾年的增長繼續保持較低的兩位數,那麼到2027年,全球電子商務銷售額將達到10萬億美元。

GroupM估計,將汽車銷售包括在內會降低電子商務的份額,但是考慮到汽車對電子商務的日益關注,值得將汽車包括在內。GroupM在分析中包括了汽車和汽油,但排除了快速增長的食品服務的數字化變體,例如送貨應用程序。在某些主要市場,到2020年,電子商務僅佔零售活動的個位數字,例如加拿大、澳大利亞和日本等市場。這些市場的銷售額遠低於世界最大的電子商務市場——中國的水平。中國在2020年的同等銷售額佔零售總額的25%。但是,在未來幾年,這些市場的增長通常會更快,尤其是那些受到大流行影響更大的國家。例如,2020年第一和第二季度加拿大和澳大利亞電子商務銷售增長速度明顯加快。相比之下,中國全年的增長速度則要慢一些。

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Nic Newman:2021年新聞、媒體和科技趨勢報告

Nic Newman發佈了「2021年新聞、媒體和科技趨勢報告」,調查了媒體領袖如何看待未來一年:

76%的編輯、首席執行官和網絡媒體領袖表示,新冠肺炎已經加快了他們的數字化轉型計劃。

76%的受訪者認爲推動數字訂閱是一個重要或非常重要的收入源,領先於展示廣告和原生廣告。

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