Android Studio將unity作爲library庫進行調用。

前言

近期需要查看三維模型,以前使用OpenGL ES進行開發,加載並顯示,這次需要使用unity來進行場景的調用,由於主戰場還是在手機端開發,這只是一個小功能,首先直接排除unity打包成apk的想法,然後上網找了很多的安卓調用unity,包括:as打包成aar給unity,相互傳jar包,感覺很是麻煩,並且都是以前的版本了,unity2018和unity2019差距很大,沒有找到合適的解決方案。
近期在bilibili翻到了將unity打包成庫給as的教學視頻,受益匪淺,記錄一下。

環境

as版本: 4.0.1
unity版本:2019.4.8f1

參考學習地址

官方案例github地址:https://github.com/Unity-Technologies/uaal-example
官方案例文檔:https://forum.unity.com/threads/integration-unity-as-a-library-in-native-android-app-version-2.751712/

官網案例的方法在這裏不在贅述,以下爲學習參考的地方:
bilibili講解視頻:https://www.bilibili.com/video/BV1QA411Y7N8/?spm_id_from=333.788.videocard.0
參考博客1(講了一半):https://blog.csdn.net/qq_45888298/article/details/104209044
參考博客2(在官方代碼的基礎上做了一些更改):https://blog.csdn.net/qq_40028144/article/details/108058407


創建自己的工程並調用自己的unity

創建自己的安卓工程沒有什麼需要注意的,就正常創建就可以了。
創建自己的unity工程,爲了方便操作,在這裏我將安卓工程和unity工程放在一起了。
文件目錄如下:
在這裏插入圖片描述
第一步我們需要先在我們的unity中進行操作:
打開File-》Build Settings
選擇安卓,如果是沒轉變成安卓平臺的項目還得轉換成安卓平臺:
在這裏插入圖片描述
點擊 add open scenes 加入自己製作的場景,選擇export project
在這裏插入圖片描述
然後點擊左下角的在這裏插入圖片描述
更改名字:在這裏插入圖片描述
一般other settings中的包名會自動更改,如果沒有自己更改,則自己手動更改,選擇最低sdk,最好是和as中的最低相同。
在這裏插入圖片描述
繼續更改other settings:兩者都選上,官網上有問題說是AR崩潰的,解決方案就是選擇IL2PP,選上ARM64。
在這裏插入圖片描述
更改publishing settings,必須有這個,不然不成功(可能吧),原來有的就引入,沒有的就創建。
在這裏插入圖片描述
到這裏設置完成,點擊剛開始的export來導出:
在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述
在剛纔創建的unity工程下新建一個文件androidBuild,用來存儲導出的unity。
導出成功之後的androidBuild文件夾之中應該有以下東西:
在這裏插入圖片描述
可以看到這裏的文件結構跟unity2018中導出的文件結構已經有了很大的不同了。
第二步我們需要在我們的as中進行操作:
這裏的操作跟官網的案例一樣,畢竟我也是照着學來的。。這裏用照片來顯示了,想要複製粘貼的話請翻到前面的鏈接,下載官方案例查看或者博客裏面找。
修改settings.gradle
在這裏插入圖片描述
注意藍色框中,我們需要寫上自己剛纔導出的unityLibrary路徑。
修改bulid.gradle(:app)
在這裏插入圖片描述
修改bulid.gradle(UnityLibraryTest)
UnityLibraryTest是我的as工程名字。
在這裏插入圖片描述
然後點擊左上角的在這裏插入圖片描述
同步完成之後,如果成功了,你將會擁有一個
在這裏插入圖片描述
到這裏我們的unity的庫就導入成功了,那麼怎麼用呢?
我們需要定義一個類:
在這裏插入圖片描述
這個類中可以添加一些對unity界面中的一些操作:
比如:
添加一個按鈕並加入操作
在這裏插入圖片描述
在unity界面中通過手機返回鍵返回時需要重寫:
在這裏插入圖片描述
調用在MainActivity中寫:
在這裏插入圖片描述
在佈局文件中進行函數調用:
在這裏插入圖片描述
最後一項更改Strings.xml
在這裏插入圖片描述
加入紅色框的這一項,unity在自己的包中有這一項是固定的,需要在as中同樣定義這一個字符串才能夠成功的調用。(可能吧)
到這裏不出什麼意外的話應該大功告成,可以連上手機進行調用試試了





















































那麼,這樣調用,我們如果想要調整unity代碼的話應該怎麼辦呢?總不能每次改一次代碼重新引入一次吧。

我的方法是在原來引入的unity工程的基礎之上,正常更改這個unity工程的代碼,然後像上述的那樣導出操作一樣導出到原來的文件夾進行覆蓋。
在這裏插入圖片描述
其餘保持不變,然後as重新編譯連接,unity的代碼就改變了,as端不受影響,可以繼續開發as端。

官方案例中的一些問題整理(機器翻譯)

Q: @btristan:Looks like the way the unloading/quitting issues were addressed is by having Unity run in a separate process and explicitly killing it.

This was the workaround that my team had investigated but ultimately our client is unwilling to operate with the JVM split into multiple processes. This is because they use Android UI elements over the Unity view that need to access the objects from the app’s memory. To continue doing this, they would need to replicate their main process memory in the Unity process.

Ultimately we found other workarounds to use Unity in the same process but workarounds are not what we like to ship in production code. Will there be any solution (like tightening up Unity’s shut-down sequence) for apps that cannot be split?

看起來卸載/退出問題的解決方式是讓Unity在單獨的進程中運行並顯式地終止它。

這是我的團隊調查過的解決方案,但最終我們的客戶不願意將JVM拆分爲多個進程。這是因爲他們在Unity視圖上使用Android UI元素,這些元素需要從應用程序的內存中訪問對象。爲了繼續這樣做,他們需要在Unity進程中複製他們的主進程內存。

最終我們找到了在同一個過程中使用Unity的其他解決方案,但這些方案並不是我們希望在生產代碼中提供的。對於不能拆分的應用程序,會有什麼解決方案(比如收緊Unity的關閉程序)?

A: IUnityPlayerLifecycleEvents introduced since 2019.3.b4+ provides easy way to react to two important lifecycle events of Unity Player:

• Unload - IUnityPlayerLifecycleEvents.onUnityPlayerUnloaded will be called when unity player will be unloaded though Application.Unload or UnityPlayer.unload(). (UnityPlayer in unloaded/paused state atm.)
• Quit - IUnityPlayerLifecycleEvents.onUnityPlayerQuitted is called when Unity player did quit. Please note process where unity was running will be killed after this call.
You can pass instance of IUnityPlayerLifecycleEvents to UnityPlayer constructor or override methods in subclasses of UnityPlayer or UnityPlayerActivity

@btristan you can try keep activity in same process and relay on Unload

IUnityPlayerLifecycleEvents自從2019.3.b4+提供了對Unity Player的兩個重要生命週期事件做出反應的簡單方法:
Unload卸載-當通過Application unload 或者UnityPlayer.unload(). (UnityPlayer處於卸載/暫停狀態atm)時IUnityPlayerLifecycleEvents.onUnityPlayerRunLoaded將會被調用
Quit退出-當Unity player退出時,IUnityPlayerLifecycleEvents.onUnityPlayerQuitd將會被調用。請注意,unity運行的進程將在這個調用後被終止。

您可以將IUnityPlayerLifecycleEvents的實例傳遞給UnityPlayer的構造函數或者重寫UnityPlayer 或者UnityPlayerActivity的子類中的方法

@btristan您可以嘗試將activity保持在同一進程中,並relay on Unload

將這個unity視圖作爲子視圖以及傳遞更多的交互信息:

學習參考:https://www.cnblogs.com/zhxmdefj/p/13273560.html
UnitySendMessagehttps://stackoverflow.com/questions/45775916/call-unity-function-from-java/45776104#45776104
利用接口安卓和unity傳參調用https://stackoverflow.com/questions/32944478/callback-listener-in-unity-how-to-call-script-file-method-from-unityplayeracti/41018028#41018028

結語

本人是新手,不知道安卓在調用unity這方面的開發有沒有完整詳細的教程,自學一臉懵逼,希望有耐心大神指點。

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