帶BlendShape表情的動作文件播放異常

1)帶BlendShape表情的動作文件播放異常
​2)Unreal打包Android項目的報錯
3)Unreal打包Android項目前,執行SetupAndroid.bat腳本報錯
4)Addressable打包Post Processing產生冗餘
5)Addressable資源熱更新,提示CRC Mismatch




這是第229篇UWA技術知識分享的推送。今天我們繼續爲大家精選了若干和開發、優化相關的問題,建議閱讀時間10分鐘,認真讀完必有收穫。

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Animation

Q:從Maya中導出一個帶表情的動作,動作可以正常播放,但是表情不能播放,請問這是爲什麼?在FBX導入設置窗口,表情是能看到的,但是放到場景裏卻看不到。可以看到動畫節點,但所有的BS節點都顯示Missing。

A:Maya的表情動畫,直接在Unity裏播放不出來。我分離到Animation,然後用一個插件,重新綁定BS節點,就可以播放了。可參考以下網址:
https://github.com/chr33z/unity-blendshape-mapper

感謝題主韓飛@UWA問答社區提供了回答,歡迎大家轉至社區交流:
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Editor

Q:Unreal打包Android項目,報錯如下圖所示,請問是什麼原因?


具體報錯可參見原問答。

A:提供以下解決方案,親測有效:

Unreal項目打包進行環境配置的時候,在對應模塊的.Build.cs文件中,要添加對應代碼:
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(externalLib, “Android/armeabi-arm64/liblua.a”));
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(externalLib, “Android/armeabi-v7a/liblua.a”));
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(externalLib, “Android/x86/liblua.a”));


但如果打包的項目,不產生的項目要移除對應的代碼。例如只打包armv7的項目,就要移除x86和arm64對應的代碼。

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https://answer.uwa4d.com/question/5fbde26e10a17c6c2b09d327


Editor

Q:Unreal打包Android項目前,配置環境下執行SetupAndroid.bat腳本遇到“此時不應有\Microsoft”的報錯,請問是什麼原因?

A:在PATH環境變量中刪除含有\Microsoft字段的路徑即可,可參考:
https://answers.unrealengine.com/questions/963972/view.html

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Addressable

Q:有多個攝像機的Prefab,每個攝像機都掛了後處理,Prefab都分配了Addressable地址。運行Analyze Rules後沒有顯示PostProcess資源有冗餘,導致打包出來每個Prefab都掛了Package裏面的資源。

使用版本如下:
Unity 2018.4.27
Postprocess 2.30
Addressables 1.16.1


 

 

 

A:經過測試,Addressable 1.15.1版本,使用Analyze工具是可以檢測出來冗餘的,用1.16.1就不行,後面的1.16.10也不行,不知道Addressable修改了什麼,比對了1.15.1和1.16.1的代碼,沒看出來是什麼導致的。

感謝Xuan@UWA問答社區提供了回答,歡迎大家轉至社區交流:
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Addressable

Q:Addressable資源熱更,提示CRC Mismatch問題,將需要熱更的資源已經上傳至CDN對應目錄,啓動遊戲報錯如下,不知道什麼問題,大家有遇到嗎?

 

A:已經解決,按官方處理方式,先禁用。

感謝題主在路上哈哈@UWA問答社區提供了回答,歡迎大家轉至社區交流:
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封面圖來源:Vox Blend
Unity的BlendShape控制器插件。


今天的分享就到這裏。當然,生有涯而知無涯。在漫漫的開發週期中,您看到的這些問題也許都只是冰山一角,我們早已在UWA問答網站上準備了更多的技術話題等你一起來探索和分享。歡迎熱愛進步的你加入,也許你的方法恰能解別人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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