带BlendShape表情的动作文件播放异常

1)带BlendShape表情的动作文件播放异常
​2)Unreal打包Android项目的报错
3)Unreal打包Android项目前,执行SetupAndroid.bat脚本报错
4)Addressable打包Post Processing产生冗余
5)Addressable资源热更新,提示CRC Mismatch




这是第229篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

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Animation

Q:从Maya中导出一个带表情的动作,动作可以正常播放,但是表情不能播放,请问这是为什么?在FBX导入设置窗口,表情是能看到的,但是放到场景里却看不到。可以看到动画节点,但所有的BS节点都显示Missing。

A:Maya的表情动画,直接在Unity里播放不出来。我分离到Animation,然后用一个插件,重新绑定BS节点,就可以播放了。可参考以下网址:
https://github.com/chr33z/unity-blendshape-mapper

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Editor

Q:Unreal打包Android项目,报错如下图所示,请问是什么原因?


具体报错可参见原问答。

A:提供以下解决方案,亲测有效:

Unreal项目打包进行环境配置的时候,在对应模块的.Build.cs文件中,要添加对应代码:
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(externalLib, “Android/armeabi-arm64/liblua.a”));
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(externalLib, “Android/armeabi-v7a/liblua.a”));
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(externalLib, “Android/x86/liblua.a”));


但如果打包的项目,不产生的项目要移除对应的代码。例如只打包armv7的项目,就要移除x86和arm64对应的代码。

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Editor

Q:Unreal打包Android项目前,配置环境下执行SetupAndroid.bat脚本遇到“此时不应有\Microsoft”的报错,请问是什么原因?

A:在PATH环境变量中删除含有\Microsoft字段的路径即可,可参考:
https://answers.unrealengine.com/questions/963972/view.html

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Addressable

Q:有多个摄像机的Prefab,每个摄像机都挂了后处理,Prefab都分配了Addressable地址。运行Analyze Rules后没有显示PostProcess资源有冗余,导致打包出来每个Prefab都挂了Package里面的资源。

使用版本如下:
Unity 2018.4.27
Postprocess 2.30
Addressables 1.16.1


 

 

 

A:经过测试,Addressable 1.15.1版本,使用Analyze工具是可以检测出来冗余的,用1.16.1就不行,后面的1.16.10也不行,不知道Addressable修改了什么,比对了1.15.1和1.16.1的代码,没看出来是什么导致的。

感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
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Addressable

Q:Addressable资源热更,提示CRC Mismatch问题,将需要热更的资源已经上传至CDN对应目录,启动游戏报错如下,不知道什么问题,大家有遇到吗?

 

A:已经解决,按官方处理方式,先禁用。

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封面图来源:Vox Blend
Unity的BlendShape控制器插件。


今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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