從“人工桌面”到“原神”,窺探國產遊戲的崛起

作爲老遊戲人,是該聊點兒遊戲圈的事情了。

這次我們聊下最近米哈遊旗下的動態桌面壁紙軟件“人工桌面”。

12月1日,“人工桌面”在安卓、PC雙平臺正式上線,首日即登TapTap熱門榜、新品榜榜首。截止到小輝寫稿子的時候(2020年12月6日),評分更是高達8.4,虛擬角色“鹿鳴”好評如潮。

再來個視頻版的看看,小輝用手機錄的。

“人工桌面”的技術優勢

先說下“人工桌面”渲染技術的突破。

去年的時候,朋友在技術羣裏發了個論文鏈接(見參考1),是米哈遊、利茲大學、倫敦大學學院合作開發了一個框架,該框架使用AI深度學習半自動生成服裝動畫。

論文的主要思想是:圖中黃色的幀數是關鍵幀,是人爲插入的幀;綠色的幀是ai輔助生成的。在生成了綠色幀後,可以改變動作、關鍵幀數量(紅色與橙色框內)等以讓動畫的布料計算達到最好的效果。與標準CG流水線相比,新系統顯著降低了所需的關鍵幀比率從20%降低到1%,大大減少CG行業工作者的工作量。

作爲一名遊戲後端程序,對於美術的東西只是略懂一二,當時驚訝的是米哈遊的出海能力那麼弱,竟然研發合作找到國外去了。顯然,筆者低估了米哈遊的雄心。

看了“人工桌面”裏“雙倍絲滑,雙倍快樂”的視頻桌面(下面有視頻),小輝會發現裏面的鏤花連衣裙飄舞的動作非常自然,以小輝一個非遊戲圈的朋友的話說:“如果只看連衣裙的話,完全分不出是真人還是cg。”

除了跟這篇論文相關的技術,“人工桌面”裏面衣服材質、物理、光照、動作的表現力已經不亞於疊紙的暖暖系列遊戲了。

再說下這個“人工桌面”的性能,小輝沒有安卓手機,所以只在PC上安裝試了下,CPU和顯卡的載荷,相對於Wallpaper Engine沒有很明顯的差距,起初以爲是實時渲染做了優化。後來有技術宅做了拆包,發現動態壁紙實際上都是在播放壓縮好的視頻,不過對於初版應用,能儘快切入市場且能達到實時渲染的效果,用什麼技術真不重要了。

當然,從目前的PC端軟件的功能來說,如果不是二次元用戶,想在PC端撼動其他動態桌面,“人工桌面”還需要時間:一是素材不夠,也沒有開放用戶自行上傳的市場;二是作爲動態桌面功能還不夠全面,例如自動靜音、播放列表等其他更靈活的配置;三是作爲可互動的桌面,目前互動的條件比較少。

從“人工桌面”看米哈遊的商業雄心

如果只是按照米哈遊的“技術宅改變世界”的口號看“人工桌面”,只認爲米哈遊立項簡簡單單做了個動態桌面軟件,那就看的太簡單了。

桌面軟件作爲一個入口或平臺,可以讓米哈遊拜託單一的遊戲研發公司的身份,成爲一個更全面的公司。(這個並不是只有米哈遊想這麼做,目前不少龍頭遊戲公司都在尋求多方面的突破,例如遊戲直播、遊戲社區、周邊或ip售賣、遊戲陪玩、電競、影視等等)

首先,“人工桌面”的主角“鹿鳴”,米哈遊早早開始運營這個角色,在各種二次元社區、短視頻社區發力。米哈遊此次對虛擬up的打造,展現出驚人的實力。截止到小輝寫稿子的時候(2020年12月6日),賬號“yoyo鹿鳴_Lumi”共發佈鹿鳴相關視頻14條,B站粉絲數達123.3萬,總播放數達6852.3萬,成爲了實打實的“百萬粉虛擬UP”。

然後,“人工桌面”除了可以慢慢加入米哈遊自己的動漫形象,將米哈遊的玩家羣體更加緊密的綁定在一起;還可以插入廣告、成爲一個內容分發媒介等等。只要“人工桌面”以現在的技術實力繼續豐富內容,將更多的人圈住,以後會有更多的商業想象力。

如果“鹿鳴”成功解決技術問題,並試水虛擬偶像成功,或許不久後就是米哈遊IP矩陣的集體虛擬偶像化。這對於米哈遊的品牌影響力本身也是極大改善。

當然,上面也不止是小輝的隨意想象。2020年11月27日的虛擬引擎技術開發日上,米哈遊CEO劉偉以《鹿鳴和UE的那些事》爲主題,對“鹿鳴”的生平以及未來的發展方向進行了曝光。

“原神”將成爲改變國產遊戲環境的里程碑

在原神問世之前,米哈游完全是個手遊公司,盈利能力單一,這也間接導致苦等三年的IPO上市最終失敗。

原神的移動端是2020年9月28日全平臺全球公測,但是PC端提早了半個月,在9月15日就公測了。當然PC和移動端數據互通,但就數據互通這一點,就該把做完端遊,又把ip炒冷飯做手遊的一衆遊戲公司拎出來打一頓。

原神在147個國家開放下載,其中在56個國家及地區擠進了IOS下載榜的TOP20佔比57.30%、36個國家及地區擠進了IOS下載榜的TOP10,佔比40.44%,甚至在美國、法國、德國等6個發達國家均進入了TOP10,這些數據顯示,原神不僅在國內火了,還火到了國外,而且在國外的口碑一直保持良好狀態。

“原神”移動端首月收入保守估計爲2.45億美元,成爲全球收入最高的移動遊戲,這還不包括大量的PC與主機上的充值,在原神上市的第二個月,也就是10月份的中國遊戲出海收入榜單中,米哈遊從原來的23名,直接躍居第一的寶座。

原神作爲一個全平臺熱門遊戲,無論是在PC方面的技術探索、文化輸出、營銷探索還是拓寬米哈遊ip的方面,都是非常好的嘗試,並且一鳴驚人——作爲首個當選App Store年度應用的中國App,並在各大遊戲頒獎典禮獲得衆多獎項。

PC先公測這個事情,撇去技術調試和爲了迎合“這是一個全平臺遊戲”的論調,但就講從遊戲渠道抽成這個問題上,就足以在中國遊戲歷史上記上精彩的一筆了。

這PC端上線,通過米哈遊官網下載的,裏面的充值可是繞過中間商直接進米哈遊的錢包裏。爲什麼這個意義對遊戲公司這麼重大呢?那是因爲遊戲方對渠道方的反抗由來已久,近兩年更是有愈演愈烈之勢。"原神"並不是最早揭竿而起的遊戲,但是卻能證明一點,製作精良並大概率有好的市場表現的作品,就能夠具備和渠道方平起平坐的資格。

以小輝之前在遊戲公司的瞭解(歡迎大佬加好友指正批評哈),中國手遊興起的這些年,渠道方與遊戲方的分成一直都是渠道佔絕大多數,例如渠道公司9成,遊戲公司1成,而且大部分遊戲都是這個分成比例,只有極少極少大廠大ip的能談到8:2,至於7:3的話,能數出來的就那麼幾個了。

中國遊戲行業從剛開始起步,就對渠道有着極高的依賴性,決定一款遊戲命運的不是遊戲做得怎麼樣,而要看渠道鋪的好不好,渠道方的一句話,就能決定這個遊戲甚至公司的生死。渠道方永遠是贏家,不管遊戲賺不賺錢,渠道一定能賺錢,而且是躺賺。例如,2019年,小米互聯網服務業務(主要是廣告和遊戲聯運等)的毛利率則高達64.6%,而智能手機業務毛利率僅有7.2%,遊戲聯運貢獻了相當一部分利潤。

這也就解釋了,爲什麼國產網遊都是用腳做遊戲,要心去做軟廣了。與其好好去做一款遊戲去博得口碑所面臨的風險,莫不如穩穩當當用大ip買量做影遊互動、換皮、搞渣渣輝這樣進行炒作,更容易有資本回報,投資方也更青睞。

而“原神”放棄在華爲、小米、OPPO、vivo等主流安卓手機的應用商店上架,而是通過遊戲社區、短視頻、信息流廣告的形式,直接吸引了大量的用戶直接在官網預約和註冊。這樣遊戲公司有更多的利潤,就可以將更多的資本投入到遊戲質量的提升。

這動了渠道公司盈利蛋糕的事情,自然招來不少媒體的抵制和謾罵。但作爲一個曾經的遊戲人,對原神這次發行的操作十分激動,不僅是對熱愛的中國遊戲行業燃起一絲希望,也爲那些還在中國遊戲行業裏堅守自己的信念的開發者們感到一絲慰藉。

總結下,本文就是個人對米哈遊爲遊戲行業作出改變和貢獻的表示感謝。同時感謝您看到這裏。

加油,中國遊戲!加油,中國遊戲人!

參考:

  1. http://geometry.cs.ucl.ac.uk/projects/2019/garment_authoring/


本文分享自微信公衆號 - 全菜工程師小輝(mseddl)。
如有侵權,請聯繫 [email protected] 刪除。
本文參與“OSC源創計劃”,歡迎正在閱讀的你也加入,一起分享。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章