人人都在合成的「大西瓜」,你知道它是怎麼賺錢的嗎?


來源 | 極客公園(ID:geekpark)
作者 | 趙晨希

玩起來有點上頭。

1 月 22 日,合成大西瓜遊戲正式發佈。發佈後短短一週時間,玩家破 4000 萬。微信、QQ 朋友圈、微博、抖音視頻都可以看到玩家分享的截圖或視頻。截至 20201 年 2 月 2 日,微博 # 合成大西瓜話題閱讀人數近 17.4 億,討論次數約 43.2 萬,且相關數據還在不斷變化中。

由新浪科技在微博發起的用戶調查中,有 43% 用戶認爲合成大西瓜超好玩,玩到上癮,30% 用戶認爲一般般,僅有 15% 用戶不喜歡,剩餘用戶認爲合成小芝麻更好玩。

據瞭解,合成大西瓜不需要下載 APP,掃描二維碼便可進入 HTML5 遊戲界面。合成大西瓜由隸屬於北京米兜科技有限公司的微傘遊戲開發,除合成大西瓜之外,微傘遊戲還開發了包括糖果罐頭、紙牌傳奇、接桃子等在內數百款小遊戲。其中,只有合成大西瓜成爲一款真正意義上的「現象級」遊戲。

近年,遊戲市場中的輕度小遊戲層出不窮,那麼,合成大西瓜具備哪些特質、元素,讓其從一衆小遊戲中脫穎而出?

蘋果應用商店合成大西瓜 APP 下載|視覺中國

01

人人都喫「大西瓜」


合成大西瓜遊戲的玩法比較簡單,通過相同類型的水果碰撞,合成另外一種水果,最後合成的終極水果是大西瓜。

一位經常與同事 PK 遊戲分值的用戶告訴極客公園,「合成大西瓜上手比較簡單,也不需要下載。玩法類似於俄羅斯方塊、水果大戰以及 2048 的綜合。」不過,她認爲儘管上手簡單,但是想要得到高分卻不容易,具有一定挑戰性。

「合成大西瓜好玩在於它的不確定性,裏面的內容和位置都會變化,評分機制還可以觸發用戶的競爭心理。」另一位用戶也表達了類似的觀點。

合成大西瓜之所以「魔性」,主要是喜慶、簡潔的界面設計以及結合公衆社會熱點,以及社交傳播、用戶從衆的心理。

打開合成大西瓜遊戲 APP,它包含各種各樣乾淨、簡單的水果元素,如葡萄、哈密瓜、柚子、橙子等等,遊戲界面色彩豐富,用戶遊戲體驗比較舒適。同時,遊戲命名恰好趕上公衆性熱點輿情爆發期,如鄭爽代孕,華晨宇和張碧晨生子,切中用戶普遍的「喫瓜」、看熱鬧心態。

其實,合成大西瓜這類遊戲火爆全網偶然之中有必然。

相較於中度、重度遊戲,合成大西瓜屬於遊戲門類中的小遊戲、輕量級、超休閒品類。輕量級、超休閒遊戲,顧名思義,玩法、界面 UI 簡潔,無限循環,不需要技巧、簡單的控制機制,極容易上癮。用戶通過 H5 頁面即時加載,或者下載後可以快速進入遊戲。

Adjust 報告顯示,2020 年 Q1 全球超休閒遊戲安裝量激增 103%,成爲增長最快的手遊。在亞洲國家,相應數字更高,中國增加了 300%。IronSource 數據顯示,2019 年,排名下載量前 15 位的遊戲中,有 3 個屬於輕量級遊戲,2020 年,這一數字增加至 10 個。

休閒遊戲迅速爆炸增長,除了全球遊戲用戶畫像出現變化,比如,用戶年齡層從青少年跨越到 45 歲以上中年用戶,女性遊戲玩家數量超過男性玩家。還與遊戲場景發生變化有關,用戶尋求短暫、輕鬆的娛樂消遣形式,以及用戶遊戲時間碎片,化替代長時間沉溺遊戲。

可以肯定的是,輕量級遊戲改變了全球遊戲市場的格局與商業模式。

用戶在玩手機遊戲|視覺中國

02

喫的是「西瓜」,賣的是廣告


「這類小遊戲開發成本低,而且收入也不少,主要靠廣告掙錢。」一位遊戲行業從業者說。以往絕大多數中重度遊戲主要依靠 IAP 模式 (應用內購買) 盈利,但輕量級休閒遊戲則不同,它們主要通過 IAA 模式 (應用內廣告) 盈利,近 95% 的收入來自廣告。

換句話說,用戶玩輕量級休閒遊戲完全免費,不會因爲未付費而受到限制,遊戲開發商主要通過在遊戲中投放廣告獲得收入。

Appsflyer 報告顯示,目前全球輕量級休閒遊戲興起,中重度遊戲 IAP 數量下降,IAA 模式成爲行業趨勢。此外,輕量級休閒遊戲還成爲用戶轉到 IAP 模式類遊戲的過渡產品。IronSource 數據顯示,在同時玩 IAP 模式遊戲與輕量級休閒遊戲的新玩家中,有 20% 的新玩家會先玩休閒遊戲,再轉向 IAP 模式的遊戲。

「輕量級休閒遊戲與中重度遊戲商業模式差異很大。輕量級休閒遊戲不需要與付費玩家建立持久的聯繫,相反,建立的是短期關係,玩家觀看廣告進入遊戲,接着產品迅速死亡。」Mobile Free to Play 公司創始人 Tom Kinniburgh 曾說。

Fun 創始人 Mishka Katkoff 則認爲,儘管輕量級休閒遊戲 IAP 的收入較低,但用戶規模大,通過視頻廣告以及不同渠道的營銷,依然可以繼續經營大量遊戲業務。此外,隨着輕量級遊戲設計複雜度升級,變爲中度遊戲,將更具吸引力。反過來還可以促成輕量級遊戲廠商開闢新的遊戲戰場。

一位遊戲行業業內人士也向極客公園表達了相同的觀點。「輕量級休閒遊戲廠商都在同時做很多款產品。產品快速迭代,數據調優,換一個渠道又是一款新產品。」比如,在 QQ 上發佈一段時間後沒有用戶了,在微信、快手等渠道上再推廣,又能收攬一批新用戶。或者,流量低買高賣,2 塊錢買一個用戶,在 200 個用戶中導出一位「傳奇」用戶,也能實現盈利。

不過,輕量級休閒遊戲的優勢也是劣勢所在。

「小遊戲整個產品生命週期平均約 15 天,現在產品的生命週期已經達到了行業的頂級水平。當然,小遊戲持續火下去肯定不太可能。」前述行業人士說。

過去幾年,國內出現很多現象級的輕量級遊戲,它們都憑藉產品設計,或者順應新一代用戶快節奏生活下的某些特殊需求,火爆一時。比如,微信跳一跳,產品設計極簡,解壓效果明顯,累計用戶達 3.9 億人次;養成類遊戲旅行青蛙,契合當代空巢年輕人的孤獨心理,順應孤獨經濟的市場趨勢。

但是,隨着時間的流逝,用戶迅速衰減。微信官方數據顯示,跳一跳七日留存用戶比例爲 52%。極光大數據顯示,2018 年 1 月初,旅行青蛙發佈後,1 月 18 日用戶 DAU (日活) 達到頂峯,半年後用戶流失 98%。

未來,輕量級遊戲市場競爭將愈發激烈。Mobile Free to Play 發佈的一組報告顯示,海外輕量級遊戲巨頭 Voodoo 佔據主導地位,但 Lion Studios、Say Games 和 Crazy Labs 等競爭對手也會反超,坐到行業頭把交椅。"無論是國內還是國外,爆款永遠是少數。即便是 Voodoo 也是隨波逐流,偶爾出現爆款。"前述行業人士說。

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