前端实现旗帜飘动效果系列 (Ⅴ):pixi.js实现

时隔两年,继续完成这个系列,现在回顾一下两年前的这篇文章 前端实现旗帜飘动效果系列 (Ⅳ):webgl实现 ,发现自己当初对webgl的理解不透彻,产生了很多纰漏,也走了不少歪路,实际上使用shader有更方便的实现方法,新的思路不再需要做复杂的仿射,只需通过简单的三角函数控制片元着色器的采样位置即可。

核心是pixi过滤器PIXI.Filter以及片元着色器。

① PIXI.Filter类可以忽略顶点着色器,因为pixi.js内置了一套默认的顶点着色器,如果传入空,就是用该着色器模板(pixi v5版):

attribute vec2 aVertexPosition;

uniform mat3 projectionMatrix;

varying vec2 vTextureCoord;

uniform vec4 inputSize;
uniform vec4 outputFrame;

vec4 filterVertexPosition( void )
{
    vec2 position = aVertexPosition * max(outputFrame.zw, vec2(0.)) + outputFrame.xy;

    return vec4((projectionMatrix * vec3(position, 1.0)).xy, 0.0, 1.0);
}

vec2 filterTextureCoord( void )
{
    return aVertexPosition * (outputFrame.zw * inputSize.zw);
}

void main(void)
{
    gl_Position = filterVertexPosition();
    vTextureCoord = filterTextureCoord();
}

aVertexPosition 是归一化有过滤区域的座标

vTextureCoord 是归一化后贴图的座标

aVertexPosition * outputFrame.zw 过滤器区域的座标,单位是像素,但是原点是区域左上角而非屏幕左上角

vec2 position = aVertexPosition * max(outputFrame.zw, vec2(0.)) + outputFrame.xy 表示屏幕的座标,单位是像素

② PIXI.Filter 如果不传入片元着色器,则使用下面的着色器模板:

varying vec2 vTextureCoord;

uniform sampler2D uSampler;

void main(void){
   gl_FragColor = texture2D(uSampler, vTextureCoord);
}

vTextureCoord 是从顶点着色器传入的归一化后贴图的座标

这里我们不能使用默认,需要对它进行修改:

varying vec2 vTextureCoord;// 区间[0,1]

uniform sampler2D uSampler;

uniform float time;
uniform float period;// 周期
uniform float velocity;// 波速
uniform float amplitude;// 最大振幅
uniform float brightness;// 高光亮度

float PI = 3.14159;

void main(void){
  float v = sin((vTextureCoord.x - time * velocity) * 2.0 * PI * period);
  vec4 color = texture2D(uSampler, vTextureCoord + vec2(0.0, v * amplitude * vTextureCoord.x));

  if (color.a > 0.0) {
    // 取x正方向+0.001,获取函数单调性
    float delta = sin((vTextureCoord.x + 0.001 - time * velocity) * 2.0 * PI * period) - v;
    if (delta < 0.0) {
      color = mix(color, vec4(1.0), -delta * brightness);
    }
  }
  gl_FragColor = color;
}

v 是根据横座标,以及传入的周期计算出来的正弦波形

texture2D(uSampler, vTextureCoord + vec2(0.0, v * amplitude * vTextureCoord.x)) 中乘以vTextureCoord.x是为了让振幅根据横座标递增

delta 是取x轴正方向+0.001位置的函数值,获取函数在该位置的单调性

mix(color, vec4(1.0), -delta * brightness) 通过mix函数,以brightness入参把原色值与白色混合

 

为了调试方便,我添加了dat.gui插件,最终效果如图:

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 完整代码戳这里

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