超級子彈系統
以上僅僅是爲了展示系統特性做的相應的子彈演示,實際可以結合特性做出各種各樣的子彈。
作者簡介
我接觸 Cocos 比較早,大概14年左右那時候還只有Cocos2dx,編輯器用的 Cocos Studio。
當時國內開源氣氛還不足,但 Cocos 的開源精神讓我一下子就愛上了它,成爲了忠實追隨者。
一路走來 Cocos 的產品我都用過從 2dx > lua - > js > ccc > c3d ,我很感激,也很榮幸能伴隨着 Cocos 一起成長,Cocos 功能也越來越強大。
但是,完善的遊戲引擎,不僅需要本身功能強大,還需要更豐富的生態、更好用的插件。希望我能爲 Cocos 引擎添塊磚加塊瓦,相信以後會有更多、更好用的插件發佈。
超級子彈系統是我最新推出的一個插件,用此插件不需要額外的代碼邏輯就能輕鬆編輯華麗的彈幕。
功能特色
-
編輯器預覽所見即所得 -
自定義子彈路徑複雜子彈也能輕鬆編輯 -
子彈嵌套各種陣型信手拈來 -
特色重力場讓子彈像煙花一樣絢麗 -
自帶高性能碰撞系統低端機型也不怕 -
自帶子彈回收系統告別卡頓 -
跟蹤子彈手指點點就能跟蹤敵人
使用說明
創建子彈
新建一個圖片節點,“添加組件”->“lq/bullet”,拖到資源中做成預製體
創建發射器
新建一個節點“添加組件”->“lq/emitter”,把剛剛做成的預製體拖到發射器的載體中,這樣就可以在編輯器中看到預覽了到子彈發射了
運行
爲了節省性能,默認系統是關閉的,如需運行還需要把系統功能打開,編寫代碼如下
import {LQCollideSystem} from "../lq_collide_system/lq_collide_system";
import {LQBulletSystem} from "../lq_bullet_system/lq_bullet_system";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export class Demo extends cc.Component {
start() {
//碰撞系統開關
LQCollideSystem.is_enable = true;
//子彈系統開關
LQBulletSystem.is_bullet_enable = true;
//發射器系統開關
LQBulletSystem.is_emitter_enable = true;
}
}
屬性說明
發射器
-
預覽在編輯器下就能預覽子彈發射路徑 -
循環發射循環發射系統 -
子彈載體接受一個掛lq_bullet腳本的預製體 -
延遲時間延遲多久之後開始發射 -
持續時間系統持續時間 -
間隔時間間隔多久開始發射 -
每次發射數量一次創建多少個子彈載體 -
初始角度創建的子彈默認初始角度 -
重置角度發射時候,是否把角度重置 -
變化角度每創建一個其角度自動加上此值 -
偏移給每個子彈添加個偏移 -
關聯座標關聯父節點的座標 -
重力場開啓之後會有個重力效果
子彈
-
生命子彈的生命值,超過了會自動回收 -
速度每幀移動的像素值 -
角度子彈的角度,會按照這個角度移動 -
自定義路徑接收一個positon的動畫clip,會按照自定義的位置做移動。支持緩動 -
跟蹤開啓後自動跟蹤可以碰撞的碰撞體
結語
Cocos Store 新版本上線啦!對 Store 的開發者以及使用 Store 的用戶,都具有里程碑式的意義!助力開發者技術變現,賦能數字創造者,我們一直在努!
本插件『超級子彈系統』在 Cocos Stor 商店正在打折活動中,感謝您的支持!
插件鏈接(閱讀原文直達):
http://store.cocos.com/app/detail/2750
作者QQ技術交流羣:926583934 ,打開QQ掃碼加入吧!
原創不易,感謝再看、轉發給需要的朋友!在此也向社區開發者徵集原創好文、技術教程、課程,願我們在前進的道上砥礪前行,共同成長!
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本文分享自微信公衆號 - Creator星球遊戲開發社區(creator-star)。
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