我叫林其,就是將一顆顆子彈玩出花的人!

大家好,我是林

超級子彈系統

雙射
散射
亂射
跟蹤
跟蹤
嵌套
爆炸

以上僅僅是爲了展示系統特性做的相應的子彈演示,實際可以結合特性做出各種各樣的子彈。

作者簡介

我接觸 Cocos 比較早,大概14年左右那時候還只有Cocos2dx,編輯器用的 Cocos Studio。

當時國內開源氣氛還不足,但 Cocos 的開源精神讓我一下子就愛上了它,成爲了忠實追隨者。

一路走來 Cocos 的產品我都用過從 2dx > lua - > js > ccc > c3d ,我很感激,也很榮幸能伴隨着 Cocos 一起成長,Cocos 功能也越來越強大。

但是,完善的遊戲引擎,不僅需要本身功能強大,還需要更豐富的生態、更好用的插件。希望我能爲 Cocos 引擎添塊磚加塊瓦,相信以後會有更多、更好用的插件發佈。

超級子彈系統是我最新推出的一個插件,用此插件不需要額外的代碼邏輯就能輕鬆編輯華麗的彈幕。

功能特色

  • 編輯器預覽所見即所得
  • 自定義子彈路徑複雜子彈也能輕鬆編輯
  • 子彈嵌套各種陣型信手拈來
  • 特色重力場讓子彈像煙花一樣絢麗
  • 自帶高性能碰撞系統低端機型也不怕
  • 自帶子彈回收系統告別卡頓
  • 跟蹤子彈手指點點就能跟蹤敵人

使用說明

創建子彈

新建一個圖片節點,“添加組件”->“lq/bullet”,拖到資源中做成預製體

創建發射器

新建一個節點“添加組件”->“lq/emitter”,把剛剛做成的預製體拖到發射器的載體中,這樣就可以在編輯器中看到預覽了到子彈發射了

運行

爲了節省性能,默認系統是關閉的,如需運行還需要把系統功能打開,編寫代碼如下

import {LQCollideSystem} from "../lq_collide_system/lq_collide_system";
import {LQBulletSystem} from "../lq_bullet_system/lq_bullet_system";

const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export class Demo extends cc.Component {
    start() {
        //碰撞系統開關
        LQCollideSystem.is_enable = true;
        //子彈系統開關
        LQBulletSystem.is_bullet_enable = true;
        //發射器系統開關
        LQBulletSystem.is_emitter_enable = true;
    }
}

屬性說明

發射器

  • 預覽在編輯器下就能預覽子彈發射路徑
  • 循環發射循環發射系統
  • 子彈載體接受一個掛lq_bullet腳本的預製體
  • 延遲時間延遲多久之後開始發射
  • 持續時間系統持續時間
  • 間隔時間間隔多久開始發射
  • 每次發射數量一次創建多少個子彈載體
  • 初始角度創建的子彈默認初始角度
  • 重置角度發射時候,是否把角度重置
  • 變化角度每創建一個其角度自動加上此值
  • 偏移給每個子彈添加個偏移
  • 關聯座標關聯父節點的座標
  • 重力場開啓之後會有個重力效果

子彈

  • 生命子彈的生命值,超過了會自動回收
  • 速度每幀移動的像素值
  • 角度子彈的角度,會按照這個角度移動
  • 自定義路徑接收一個positon的動畫clip,會按照自定義的位置做移動。支持緩動
  • 跟蹤開啓後自動跟蹤可以碰撞的碰撞體

結語

Cocos Store 新版本上線啦!對 Store 的開發者以及使用 Store 的用戶,都具有里程碑式的意義!助力開發者技術變現,賦能數字創造我們一直在努

插件『超級子彈系統』在 Cocos Stor 商店正在打折活動中,感謝您的支持!

插件鏈接(閱讀原文直達)
http://store.cocos.com/app/detail/2750 

作者QQ技術交流羣:926583934 ,打開QQ掃碼加入吧!


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