我叫林其,就是将一颗颗子弹玩出花的人!

大家好,我是林

超级子弹系统

双射
散射
乱射
跟踪
跟踪
嵌套
爆炸

以上仅仅是为了展示系统特性做的相应的子弹演示,实际可以结合特性做出各种各样的子弹。

作者简介

我接触 Cocos 比较早,大概14年左右那时候还只有Cocos2dx,编辑器用的 Cocos Studio。

当时国内开源气氛还不足,但 Cocos 的开源精神让我一下子就爱上了它,成为了忠实追随者。

一路走来 Cocos 的产品我都用过从 2dx > lua - > js > ccc > c3d ,我很感激,也很荣幸能伴随着 Cocos 一起成长,Cocos 功能也越来越强大。

但是,完善的游戏引擎,不仅需要本身功能强大,还需要更丰富的生态、更好用的插件。希望我能为 Cocos 引擎添块砖加块瓦,相信以后会有更多、更好用的插件发布。

超级子弹系统是我最新推出的一个插件,用此插件不需要额外的代码逻辑就能轻松编辑华丽的弹幕。

功能特色

  • 编辑器预览所见即所得
  • 自定义子弹路径复杂子弹也能轻松编辑
  • 子弹嵌套各种阵型信手拈来
  • 特色重力场让子弹像烟花一样绚丽
  • 自带高性能碰撞系统低端机型也不怕
  • 自带子弹回收系统告别卡顿
  • 跟踪子弹手指点点就能跟踪敌人

使用说明

创建子弹

新建一个图片节点,“添加组件”->“lq/bullet”,拖到资源中做成预制体

创建发射器

新建一个节点“添加组件”->“lq/emitter”,把刚刚做成的预制体拖到发射器的载体中,这样就可以在编辑器中看到预览了到子弹发射了

运行

为了节省性能,默认系统是关闭的,如需运行还需要把系统功能打开,编写代码如下

import {LQCollideSystem} from "../lq_collide_system/lq_collide_system";
import {LQBulletSystem} from "../lq_bullet_system/lq_bullet_system";

const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export class Demo extends cc.Component {
    start() {
        //碰撞系统开关
        LQCollideSystem.is_enable = true;
        //子弹系统开关
        LQBulletSystem.is_bullet_enable = true;
        //发射器系统开关
        LQBulletSystem.is_emitter_enable = true;
    }
}

属性说明

发射器

  • 预览在编辑器下就能预览子弹发射路径
  • 循环发射循环发射系统
  • 子弹载体接受一个挂lq_bullet脚本的预制体
  • 延迟时间延迟多久之后开始发射
  • 持续时间系统持续时间
  • 间隔时间间隔多久开始发射
  • 每次发射数量一次创建多少个子弹载体
  • 初始角度创建的子弹默认初始角度
  • 重置角度发射时候,是否把角度重置
  • 变化角度每创建一个其角度自动加上此值
  • 偏移给每个子弹添加个偏移
  • 关联座标关联父节点的座标
  • 重力场开启之后会有个重力效果

子弹

  • 生命子弹的生命值,超过了会自动回收
  • 速度每帧移动的像素值
  • 角度子弹的角度,会按照这个角度移动
  • 自定义路径接收一个positon的动画clip,会按照自定义的位置做移动。支持缓动
  • 跟踪开启后自动跟踪可以碰撞的碰撞体

结语

Cocos Store 新版本上线啦!对 Store 的开发者以及使用 Store 的用户,都具有里程碑式的意义!助力开发者技术变现,赋能数字创造我们一直在努

插件『超级子弹系统』在 Cocos Stor 商店正在打折活动中,感谢您的支持!

插件链接(阅读原文直达)
http://store.cocos.com/app/detail/2750 

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