超级子弹系统
以上仅仅是为了展示系统特性做的相应的子弹演示,实际可以结合特性做出各种各样的子弹。
作者简介
我接触 Cocos 比较早,大概14年左右那时候还只有Cocos2dx,编辑器用的 Cocos Studio。
当时国内开源气氛还不足,但 Cocos 的开源精神让我一下子就爱上了它,成为了忠实追随者。
一路走来 Cocos 的产品我都用过从 2dx > lua - > js > ccc > c3d ,我很感激,也很荣幸能伴随着 Cocos 一起成长,Cocos 功能也越来越强大。
但是,完善的游戏引擎,不仅需要本身功能强大,还需要更丰富的生态、更好用的插件。希望我能为 Cocos 引擎添块砖加块瓦,相信以后会有更多、更好用的插件发布。
超级子弹系统是我最新推出的一个插件,用此插件不需要额外的代码逻辑就能轻松编辑华丽的弹幕。
功能特色
-
编辑器预览所见即所得 -
自定义子弹路径复杂子弹也能轻松编辑 -
子弹嵌套各种阵型信手拈来 -
特色重力场让子弹像烟花一样绚丽 -
自带高性能碰撞系统低端机型也不怕 -
自带子弹回收系统告别卡顿 -
跟踪子弹手指点点就能跟踪敌人
使用说明
创建子弹
新建一个图片节点,“添加组件”->“lq/bullet”,拖到资源中做成预制体
创建发射器
新建一个节点“添加组件”->“lq/emitter”,把刚刚做成的预制体拖到发射器的载体中,这样就可以在编辑器中看到预览了到子弹发射了
运行
为了节省性能,默认系统是关闭的,如需运行还需要把系统功能打开,编写代码如下
import {LQCollideSystem} from "../lq_collide_system/lq_collide_system";
import {LQBulletSystem} from "../lq_bullet_system/lq_bullet_system";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export class Demo extends cc.Component {
start() {
//碰撞系统开关
LQCollideSystem.is_enable = true;
//子弹系统开关
LQBulletSystem.is_bullet_enable = true;
//发射器系统开关
LQBulletSystem.is_emitter_enable = true;
}
}
属性说明
发射器
-
预览在编辑器下就能预览子弹发射路径 -
循环发射循环发射系统 -
子弹载体接受一个挂lq_bullet脚本的预制体 -
延迟时间延迟多久之后开始发射 -
持续时间系统持续时间 -
间隔时间间隔多久开始发射 -
每次发射数量一次创建多少个子弹载体 -
初始角度创建的子弹默认初始角度 -
重置角度发射时候,是否把角度重置 -
变化角度每创建一个其角度自动加上此值 -
偏移给每个子弹添加个偏移 -
关联座标关联父节点的座标 -
重力场开启之后会有个重力效果
子弹
-
生命子弹的生命值,超过了会自动回收 -
速度每帧移动的像素值 -
角度子弹的角度,会按照这个角度移动 -
自定义路径接收一个positon的动画clip,会按照自定义的位置做移动。支持缓动 -
跟踪开启后自动跟踪可以碰撞的碰撞体
结语
Cocos Store 新版本上线啦!对 Store 的开发者以及使用 Store 的用户,都具有里程碑式的意义!助力开发者技术变现,赋能数字创造者,我们一直在努!
本插件『超级子弹系统』在 Cocos Stor 商店正在打折活动中,感谢您的支持!
插件链接(阅读原文直达):
http://store.cocos.com/app/detail/2750
作者QQ技术交流群:926583934 ,打开QQ扫码加入吧!
原创不易,感谢再看、转发给需要的朋友!在此也向社区开发者征集原创好文、技术教程、课程,愿我们在前进的道上砥砺前行,共同成长!
-
Creator全平台游戏开发教程 PDF 免费下载(800+页)
-
大龄个人开发者,我是如何活下来的,又将怎样活下去
-
10+小游戏SDK整合框架,最新支持原生穿山甲!
-
隔壁老王,带你入坑腾讯联机对战引擎!
-
更新!Creator最佳文字书写解决方案!
本文分享自微信公众号 - Creator星球游戏开发社区(creator-star)。
如有侵权,请联系 [email protected] 删除。
本文参与“OSC源创计划”,欢迎正在阅读的你也加入,一起分享。