詳解瀏覽器指紋

什麼是瀏覽器指紋

瀏覽器指紋可以通過瀏覽器對網站可見的配置、設置信息,來跟蹤 Web 瀏覽器,它就像我們人手上的指紋一樣,具有個體辨識度,只不過現階段瀏覽器指紋辨別的是瀏覽器。

瀏覽器指紋辨識的信息可以是 UA、時區、地理位置或者是使用的語言等等,瀏覽器所開發的信息決定了瀏覽器指紋的準確性。

對於網站而言,拿到瀏覽器指紋並沒有實際價值,真正有價值的是瀏覽器指紋對應的用戶信息。作爲網站站長,收集用戶瀏覽器指紋並記錄用戶的操作,是一個有價值的行爲,特別是針對沒有用戶身份的場景。

例如一個視頻網站,未註冊該網站的用戶 A 喜歡瀏覽二次元的視頻,通過瀏覽器指紋記錄這個,那麼下次可以直接向該瀏覽器推送二次元的視頻。因爲現在的上網設備大都是私人的,這樣的推送方式很容易獲得大部分用戶的好感,從而使之成爲網站的用戶。

瀏覽器指紋的發展

瀏覽器指紋技術的發展跟大多數技術一樣,並非一蹴而就的,現有的幾代瀏覽器指紋技術是這樣的:

  • 第一代是狀態化的,主要集中在用戶的 cookie 和 evercookie 上,需要用戶登錄纔可以得到有效的信息。
  • 第二代纔有了瀏覽器指紋的概念,通過不斷增加瀏覽器的特徵值從而讓用戶更具有區分度,例如 UA、瀏覽器插件信息等
  • 第三代是已經將目光放在人身上了,通過收集用戶的行爲、習慣來爲用戶建立特徵值甚至模型,可以實現真正的追蹤技術。但是目前實現比較複雜,依然在探索中。

目前瀏覽器指紋的追蹤技術可以算是進入 2.5 代,這麼說是因爲跨瀏覽器識別指紋的問題仍沒有解決。

指紋採集

信息熵(entropy)是接收的每條消息中包含的信息的平均量,信息熵越高,則能傳輸越多的信息,信息熵越低,則意味着傳輸的信息越少。

瀏覽器指紋是由許多瀏覽器的特徵信息綜合起來的,其中特徵值的信息熵也不盡相同。因此,指紋也分爲基本指紋和高級指紋。

基本指紋

基本指紋就是容易被發現和修改的部分,如 http 的 header。

{  "headers": {    
    "Accept": "text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,image/webp,image/apng,*/*;q=0.8,application/signed-exchange;v=b3",     
    "Accept-Encoding": "gzip, deflate, br",     
    "Accept-Language": "zh-CN,zh;q=0.9,en;q=0.8",     
    "Host": "httpbin.org",     
    "Sec-Fetch-Mode": "navigate",     
    "Sec-Fetch-Site": "none",     
    "Sec-Fetch-User": "?1",     
    "Upgrade-Insecure-Requests": "1",     
    "User-Agent": "Mozilla/5.0 (Macintosh; Intel Mac OS X 10_14_5) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/77.0.3865.90 Safari/537.36"
  }}

除了 http 中拿到的指紋,還可以通過其他方式來獲得瀏覽器的特徵信息,例如:

  • 每個瀏覽器的UA
  • 瀏覽器發送的 HTTP ACCEPT 標頭
  • 瀏覽器中安裝的瀏覽器擴展/插件,例如 Quicktime,Flash,Java 或 Acrobat,以及這些插件的版本
  • 計算機上安裝的字體。
  • 瀏覽器是否執行 JavaScript 腳本
  • 瀏覽器是否能種下各種 cookie 和 “super cookies”
  • 是否瀏覽器設置爲“Do Not Track”
  • 系統平臺(例如 Win32、Linux x86)
  • 系統語言(例如 cn、en-US)
  • 瀏覽器是否支持觸摸屏

拿到這些值後可以進行一些運算,得到瀏覽器指紋具體的信息熵以及瀏覽器的 uuid。

這些信息就類似人類的體重、身高、膚色一樣,有很大的重複概率,只能作爲輔助識別,所以我們需要更精確的指紋來判斷唯一性。

高級指紋

普通指紋是不夠區分獨特的個人,這時就需要高級指紋,將範圍進一步縮小,甚至生成一個獨一無二的跨瀏覽器身份。

用於生產指紋的各個信息,有權重大小之分,信息熵大的將擁有較大的權重。

在論文《Cross-Browser Fingerprinting via OS and Hardware Level Features [http://yinzhicao.org/Tracking...]》中更是詳細研究了各個指標的信息熵和穩定性。

從該論文中可以看出,時區、屏幕分辨率和色深、Canvas、webGL 的信息熵在跨瀏覽器指紋上的權重是比較大的。下面我們就來看看這些高級指紋都包含了些什麼信息。

Canvas 指紋

Canvas 是 HTML5 中的動態繪圖標籤,也可以用它生成圖片或者處理圖片。即便使用 Canvas 繪製相同的元素,但是由於系統的差別,字體渲染引擎不同,對抗鋸齒、次像素渲染等算法也不同,Canvas 將同樣的文字轉成圖片,得到的結果也是不同的。

實現代碼大致爲:在畫布上渲染一些文字,再用 toDataURL 轉換出來,即便開啓了隱私模式一樣可以拿到相同的值。

function getCanvasFingerprint () {    
    var canvas = document.createElement('canvas');    
    var context = canvas.getContext("2d");    
    context.font = "18pt Arial";    
    context.textBaseline = "top";    
    context.fillText("Hello, user.", 2, 2);    
    return canvas.toDataURL("image/jpeg");
}
getCanvasFingerprint()

流程很簡單,渲染文字,toDataURL 是將整個 Canvas 的內容導出,得到值。

WebGL 指紋

WebGL(Web圖形庫)是一個 JavaScript API,可在任何兼容的 Web 瀏覽器中渲染高性能的交互式 3D 和 2D 圖形,而無需使用插件。WebGL 通過引入一個與 OpenGL ES 2.0 非常一致的 API 來做到這一點,該 API 可以在 HTML5 元素中使用。這種一致性使 API 可以利用用戶設備提供的硬件圖形加速。網站可以利用 WebGL 來識別設備指紋,一般可以用兩種方式來做到指紋生產:

WebGL 報告——完整的 WebGL 瀏覽器報告表是可獲取、可被檢測的。在一些情況下,它會被轉換成爲哈希值以便更快地進行分析。

WebGL 圖像 ——渲染和轉換爲哈希值的隱藏 3D 圖像。由於最終結果取決於進行計算的硬件設備,因此此方法會爲設備及其驅動程序的不同組合生成唯一值。這種方式爲不同的設備組合和驅動程序生成了唯一值。

可以通過 Browserleaks test 檢測網站來查看網站可以通過該 API 獲取哪些信息。

產生WebGL指紋原理是首先需要用着色器(shaders)繪製一個梯度對象,並將這個圖片轉換爲Base64字符串。然後枚舉WebGL所有的拓展和功能,並將他們添加到Base64字符串上,從而產生一個巨大的字符串,這個字符串在每臺設備上可能是非常獨特的。

例如fingerprint2js庫的 WebGL 指紋生產方式:

// 部分代碼 
gl = getWebglCanvas()    
if (!gl) { return null }    
var result = []    
var vShaderTemplate = 'attribute vec2 attrVertex;varying vec2 varyinTexCoordinate;uniform vec2 uniformOffset;void main(){varyinTexCoordinate=attrVertex+uniformOffset;gl_Position=vec4(attrVertex,0,1);}'
var fShaderTemplate = 'precision mediump float;varying vec2 varyinTexCoordinate;void main() {gl_FragColor=vec4(varyinTexCoordinate,0,1);}'
var vertexPosBuffer = gl.createBuffer()    
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexPosBuffer)    
var vertices = new Float32Array([-0.2, -0.9, 0, 0.4, -0.26, 0, 0, 0.732134444, 0])
// 創建並初始化了Buffer對象的數據存儲區。
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW) 
vertexPosBuffer.itemSize = 3
vertexPosBuffer.numItems = 3
// 創建和初始化一個WebGLProgram對象。
var program = gl.createProgram()
// 創建着色器對象
var vshader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
// 下兩行配置着色器 
gl.shaderSource(vshader, vShaderTemplate)  // 設置着色器代碼 
gl.compileShader(vshader) // 編譯一個着色器,以便被WebGLProgram對象所使用

var fshader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)   
gl.shaderSource(fshader, fShaderTemplate)    
gl.compileShader(fshader)    
// 添加預先定義好的頂點着色器和片段着色器 
gl.attachShader(program, vshader)
gl.attachShader(program, fshader) 
// 鏈接WebGLProgram對象 
gl.linkProgram(program)
// 定義好的WebGLProgram對象添加到當前的渲染狀態 
gl.useProgram(program)    
program.vertexPosAttrib = gl.getAttribLocation(program, 'attrVertex')    
program.offsetUniform = gl.getUniformLocation(program, 'uniformOffset')                           gl.enableVertexAttribArray(program.vertexPosArray)    
gl.vertexAttribPointer(program.vertexPosAttrib, vertexPosBuffer.itemSize, gl.FLOAT, !1, 0, 0)    
gl.uniform2f(program.offsetUniform, 1, 1)
// 從向量數組中繪製圖元 
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, vertexPosBuffer.numItems)    
try {        
    result.push(gl.canvas.toDataURL())    
} catch (e) {        
    /* .toDataURL may be absent or broken (blocked by extension) */
}

如何防止被生成“用戶指紋”

文章開頭也提到了,很多人對瀏覽器這項技術是又愛又恨。因爲一大堆網站使用各種技術來“生成”用戶指紋,以便給網站用戶帶來更精準的推薦和符合用戶的瀏覽習慣。而用戶在享受技術帶來便利的同時,也不免會有“隱私泄露”的焦躁和不安感。那麼我們如何防止被生成“用戶指紋”呢?

混淆 Canvas 指紋

我們已經瞭解了是如何獲取 canvas 指紋的,那麼應該如何防範被惡意獲取呢?想混淆 Canvas 指紋,只需要在 toDataURL 得到的結果上做手腳就可以。

toDataURL() 將整個canvas的內容導出,我們需要將 Canvas 中的部分內容修改,這個時候可以通過 getImageData() 複製畫布上指定矩形的像素數據,然後通過 putImageData()將圖像數據放回,然後再使用 toDataURL() 導出的圖片就有了差異。

CanvasRenderingContext2D.getImageData() 返回一個ImageData對象,用來描述 Canvas 區域隱含的像素數據。這個區域通過矩形表示,起始點爲(sx, sy)、寬爲sw、高爲sh。

ImageData 接口描述了<Canvas>元素的一個隱含像素數據的區域,可以由 ImageData() 方法構造,或者由canvas 在一起的 CanvasRenderingContext2D 對象的創建方法:createImageData() 和 getImageData()。

ImageData 對象存儲着canvas對象真實的像素數據,它包含幾個只讀屬性:

  • width 圖片寬度,單位像素
  • height 圖片高度,單位像素
  • data

Uint8ClampedArray 類型的一位數組,包含着 RGBA 的整型數據,範圍在 0~255。它可以視作初始像素數據,每個像素用 4 個 1 bytes 值(按照 red、green、blue、alpha 的順序),每個顏色值用0~255 中的數字代表。每個部分被分配到一個數組內的連續索引,左上角第一個像素的紅色部分,位於數組索引的第 0 位。像素從左到右從上到下被處理,遍歷整個數組。

Unit8ClampedArray 包含 高度寬度4 bytes數據,索引值從 0 ~ (wh4)-1 。

例如,讀取圖片中位於第 50 行,200 列的像素的藍色部分,則:

const blueComponent = imageData[50*(imageData.width * 4) + 200*4 + 2]

下面是實現混淆 Canvas 指紋的方法:

const toBlob = HTMLCanvasElement.prototype.toBlob;
const toDataURL = HTMLCanvasElement.prototype.toDataURL;
HTMLCanvasElement.prototype.manipulate = function() {
  const {width, height} = this;
  // 拿到在進行toDataURL或者toBlob前的canvas所生成的CanvasRenderingContext2D
  const context = this.getContext('2d'); 
  const shift = {
    'r': Math.floor(Math.random() * 10) - 5,
    'g': Math.floor(Math.random() * 10) - 5,
    'b': Math.floor(Math.random() * 10) - 5
  };
  const matt = context.getImageData(0, 0, width, height);
  // 對getImageData生成的imageData(像素源數據)中的每一個像素的r、g、b部分的值進行進行隨機改變從而生成唯一的圖像。
  for (let i = 0; i < height; i += Math.max(1, parseInt(height / 10))) {
    for (let j = 0; j < width; j += Math.max(1, parseInt(width / 10))) {
      const n = ((i * (width * 4)) + (j * 4));
      matt.data[n + 0] = matt.data[n + 0] + shift.r; // 加上隨機擾動
      matt.data[n + 1] = matt.data[n + 1] + shift.g;
      matt.data[n + 2] = matt.data[n + 2] + shift.b;
    }
  }
  context.putImageData(matt, 0, 0); // 重新放回去
// 修改prototype.toBlob
Object.defineProperty(HTMLCanvasElement.prototype, 'toBlob', {
  value: function() {
    if (script.dataset.active === 'true') {
      try {
        this.manipulate(); // 在每次toBlob前,先混淆下ImageData
      }
      catch(e) {
        console.warn('manipulation failed', e);
      }
    }
    return toBlob.apply(this, arguments);
  }
});
// 修改prototype. toDataURL
Object.defineProperty(HTMLCanvasElement.prototype, 'toDataURL', {
  value: function() {
    if (script.dataset.active === 'true') {
      try {
        this.manipulate(); // 在每次toDataURL前,先混淆下ImageData
      }
      catch(e) {
        console.warn('manipulation failed', e);
      }
    }
    return toDataURL.apply(this, arguments);
  }
});

混淆其他指紋

與前面混淆canvas指紋混淆的思路是一致的,都是更改被獲取對象的原型的方法。

比如混淆時區,就是更改 Date.prototype.getTimezoneOffset 的返回值。

混淆分辨率則是更改documentElement.clientHeight documentElement.clientWidth

混淆 WebGL 則要更改 WebGLbufferData getParameter方法等等。

當然,我們也有一些簡單的方法來防止被生成用戶指紋。例如我們可以通過瀏覽器的擴展插件(Canvas Blocker、WebGL Fingerprint Defender、Fingerprint Spoofing等),在網頁加載前執行一段 JS 代碼,更改、重寫 JS 的各個函數來阻止網站獲取各種信息,或返回一個假的數據,以此來保護我們的隱私信息。

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