Flutter学习笔记:基础控件的使用

flutter是一款移动应用跨平台框架,使用Dart语言编写的一份代码可以生成iOS和Android两个高性能、高保真的应用程序。Flutter不借助原生的渲染能力,而是自己实现了一套与Android和iOS一样的渲染原理,从而在性能上与原生平台基本保持一致。目前Flutter支持了iOS、Android,Windows、linux、macOS、Web平台的运行。

项目源码:点击下载

1、项目创建

开发flutter应用,我们通常使用的工具是Android Studio。创建一个flutter项目,可以通过Android Studio来创建,也可以通过命令行来创建。

1.通过Android Studio来创建
  • 启动Android Studio,找到Create New Flutter Project
  • 然后会来到一个让选择项目类型的页面Flutter ApplicationFlutter PluginFlutter PackageFlutter Module;选择Flutter Application
  • 输入Project nameFlutter SDK pathProject location信息,点击下一步,然后等待一小会即可创建成功。

注意事项:
1.Flutter Application-全新的App,包含标准的DartNative层;Flutter Module-混编到已有的Android/iOS工程内;Flutter Plugin-平台插件,包含DartNative层的实现;Flutter Package-纯Dart工程,仅有Dart层实现。
2.需要注意的是Project name只能只用小写字母或者下划线;

2.通过命令行创建
/*创建Flutter Application*/
flutter create  appname 
/*创建Flutter Module*/
flutter create -t module appname_module
/*创建Flutter Plugin*/
flutter create --template=plugin appname_plugin
/*创建Flutter Package*/
flutter create --template=package appname_package

在创建项目的过程中可以指定AndroidiOS的平台开发语言:-i objc-i swift可指定iOS平台是OC还是Swift;-a java-a kotlin可指定AndroidJava还是Kotlin。更多选项可以通过flutter create --help来查看。

创建好的项目,包括android,ios,lib等目录,main函数和我们开发写的Dart代码都在lib目录中。

2、基础语法

flutter项目使用的dart语言,其基础语法与SwiftKotlin非常接近。
接下来我们简单列举一个例子,定义一个Worker

class Worker {
  //定义静态变量:格式:类型 变量名 = 初始值
  //在外部通过 = Worker.key; Worker.key = "22"进行读写 (类似于swift的 static var key = "worker")
  //在内不通过 = key;key = ""进行读写
  //static String _i = "111";如果带下划线将不能被外部访问
  static String key = 'Worker';

  //定义成员变量:格式:类型 变量名 = 初始值
  //如果成员变量不给初始值,那么需要指定该成员变量是空安全(null-safety,跟swift的可选类型类似)
  //如果成员边量带下划线,表示该成员变量尽在该文件内可以访问。(跟swift的fileprivate类似)
  //const不可变的常量,:在编译期确定变量测值,不可用运行态的内容来赋值,如时间戳/随机数;赋值后不可修改
  //final最终不可变的常量:赋值一次后不可以改变,可以赋值为时间戳和随机数等。
  String name = '';
  String _nickname = '';
  int? height;////未初始化的变量指向null
  int? age;//未初始化的变量指向null

  //构造函数
  //同名的参数(可以简写成如下方式,私有成员变量不可以)
  Worker(this.name,this.height, String _nickname){
    this._nickname = _nickname;
  }

  //函数:返回值 函数名 (参数列表)
  //带前置下划线的函数不能被外部访问,与带下划线的的成员变量相同
  int printAll() {
    print(
        'printAll:key=$key, name=$name, _nickname=$_nickname, height=$height, age=$age');
    return 8;
  }

  int _printAll(){
    print('_printAll:key=$key, name=$name, _nickname=$_nickname, height=$height, age=$age');
    return 9;
  }
}

调用部分如下:

void main() {
  Worker.key = "222";
  print(Worker.key);
  Worker worker = Worker("name", 19, "nickname");
  worker.printAll();
}

3.基础结构

flutter项目从main启动后,调用runApp(),即可将UI载入:

void main() {
  runApp(TextWidget());
}

//在widget中我们重载Widget build(BuildContext context)函数,返回创建的widget
class TextWidget extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Container(
      padding: EdgeInsets.all(44),
      color: Colors.yellow,
      child: Text(
          "Hello Flutter",
          textAlign:TextAlign.center,/*文本居中显示*/
          textDirection:TextDirection.ltr,/*文字阅读顺序*/
          style: TextStyle(
          color: Colors.red,/*文字颜色*/
          fontSize: 40/*文字大小*/
        )
      )
    );
  }
}

flutter中MaterialApp代表Material Design风格的应用,内部包含该风格应用所需要的基本控件, 其home属性应用的根节点。Scaffold名为脚手架,为应用提供了导航栏、Tab等:

  • appBar:导航栏NavigationBar位居页面最顶部
  • bottomNavigationBar:标签栏Tabbar,位居页面最底部
  • body:除appBar/bottomNavigationBar以外的屏幕中间区域
    接下来,我们把这些基础组建给弄出来看看:
void main() {
  runApp(const App());
}

class App extends StatelessWidget {
  const App({Key? key}) : super(key: key);

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
        debugShowCheckedModeBanner:false,
        home: Scaffold(
            appBar: AppBar(
                title: Text('Explorer App')
            ),
            body: TextWidget()
        )
    );
  }
}

这样我们后面做基础组建的学习只需要修改Scaffold.body即可。

4.布局控件

在原生开发中我们常用frame、AutoLayout布局,在h5项目中我们常用flex布局。在flutter开发中,Dart为我们提供了类似flex布局RowColumnStack等。

4.1 RowColumn表示一组平面上排列的元素

其中Row主轴mainAxisAlignment是从屏幕左侧到右侧,交叉轴从屏幕顶部到下方;Column主轴crossAxisAlignment从屏幕的上方到下方,交叉轴是从屏幕的左侧到右侧。

  • mainAxisAlignment变量-主轴

start-元素居左/居上显示,元素之间间距为0,多余的空间居右/下;
center-元素居中显示,元素间艰巨为0,多余的空间一分为二居左右/上下;
end-元素居右/下显示,元素之间间距为0,多余的空间居左/上;
spaceBetween-元素分开显示,多余的空间分配到元素与元素之间;
spaceAround-整体空间按照元素的个数均分,多余的空间显示在元素的左右/上下两侧;
spaceEvenly-将多余的空间均分于左+元素之间+右/上+元素之间+下;



  • CrossAxisAlignment变量-交叉轴:

start:元素居上/左显示;
center:元素居上下居中/左右居中;
end:元素居下/右显示
stretch:元素拉伸
baseline:用于Text基线对齐



Row布局的主轴为x+方向,交叉轴为y+方向;Column的主轴为y+方向,交叉轴为x+方向。搞清楚这两个最常用的布局,开发中如鱼得水。

4.2.Stack一组垂直于屏幕排列的元素,

整组处于父容器中的位置通过alignment来确定,alignment接受一个AlignmentDirectional类型的对象,该对象两个属性start,y分别表示处在x轴,y轴上的位置。内部定义父视图x轴方向起点为-1,中点为0,右侧为1,父视图y轴方向起点为-1,中点为0,右侧为1。该类也有一些常用的位置定义,比如

/// The center point, both horizontally and vertically.
  ///
  /// Consider using [Alignment.center] instead, as it does not need to
  /// be [resolve]d to be used.
  static const AlignmentDirectional center = AlignmentDirectional(0.0, 0.0);

该布局用起来相对简单:


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