設計模式(二)----軟件設計原則

在軟件開發中,爲了提高軟件系統的可維護性和可複用性,增加軟件的可擴展性和靈活性,要儘量根據7條原則來開發程序,從而提高軟件開發效率、節約軟件開發成本和維護成本。

1、單一職責原則

( 核心:儘量保證類,方法功能的單一性,即使其職責:最小粒度化 )

功能單一,只負責自己的事情,不做多餘的事情 ,可以減少類的複雜度,提高類的可讀性,這樣不會應爲本身修改了,從而影響到其他的類,也不會因爲其他類修改而影響。 ​ 做法:抽象出不同的功能,然後創建頂層的接口,需要什麼功能就可以去實現什麼接口

2、開閉原則

對擴展開放,對修改關閉。在程序需要進行拓展的時候,不能去修改原有的代碼,實現一個熱插拔的效果。簡言之,是爲了使程序的擴展性好,易於維護和升級。

想要達到這樣的效果,我們需要使用接口和抽象類。

因爲抽象靈活性好,適應性廣,只要抽象的合理,可以基本保持軟件架構的穩定。而軟件中易變的細節可以從抽象派生來的實現類來進行擴展,當軟件需要發生變化時,只需要根據需求重新派生一個實現類來擴展就可以了。

下面以 搜狗輸入法 的皮膚爲例介紹開閉原則的應用。

【例】搜狗輸入法 的皮膚設計。

分析:搜狗輸入法 的皮膚是輸入法背景圖片、窗口顏色和聲音等元素的組合。用戶可以根據自己的喜愛更換自己的輸入法的皮膚,也可以從網上下載新的皮膚。這些皮膚有共同的特點,可以爲其定義一個抽象類(AbstractSkin),而每個具體的皮膚(DefaultSpecificSkin和HeimaSpecificSkin)是其子類。用戶窗體可以根據需要選擇或者增加新的主題,而不需要修改原代碼,所以它是滿足開閉原則的。

3、里氏代換原則

里氏代換原則是面向對象設計的基本原則之一。

里氏代換原則:任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。通俗理解:子類可以擴展父類的功能,但不能改變父類原有的功能。換句話說,子類繼承父類時,除添加新的方法完成新增功能外,儘量不要重寫父類的方法。

如果通過重寫父類的方法來完成新的功能,這樣寫起來雖然簡單,但是整個繼承體系的可複用性會比較差,特別是運用多態比較頻繁時,程序運行出錯的概率會非常大。

下面看一個里氏替換原則中經典的一個例子

【例】正方形不是長方形。

在數學領域裏,正方形毫無疑問是長方形,它是一個長寬相等的長方形。所以,我們開發的一個與幾何圖形相關的軟件系統,就可以順理成章的讓正方形繼承自長方形。

代碼如下:

長方形類(Rectangle):

public class Rectangle {
    private double length;
    private double width;
​
    public double getLength() {
        return length;
    }
​
    public void setLength(double length) {
        this.length = length;
    }
​
    public double getWidth() {
        return width;
    }
​
    public void setWidth(double width) {
        this.width = width;
    }
}

正方形(Square):

由於正方形的長和寬相同,所以在方法setLength和setWidth中,對長度和寬度都需要賦相同值。

public class Square extends Rectangle {
    
    public void setWidth(double width) {
        super.setLength(width);
        super.setWidth(width);
    }
​
    public void setLength(double length) {
        super.setLength(length);
        super.setWidth(length);
    }
}

類RectangleDemo是我們的軟件系統中的一個組件,它有一個resize方法依賴基類Rectangle,resize方法是RectandleDemo類中的一個方法,用來實現寬度逐漸增長的效果。

public class RectangleDemo {
    
    public static void resize(Rectangle rectangle) {
        while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) {
            rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
        }
    }
​
    //打印長方形的長和寬
    public static void printLengthAndWidth(Rectangle rectangle) {
        System.out.println(rectangle.getLength());
        System.out.println(rectangle.getWidth());
    }
​
    public static void main(String[] args) {
        Rectangle rectangle = new Rectangle();
        rectangle.setLength(20);
        rectangle.setWidth(10);
        resize(rectangle);
        printLengthAndWidth(rectangle);
​
        System.out.println("============");
​
        Rectangle rectangle1 = new Square();
        rectangle1.setLength(10);
        resize(rectangle1);
        printLengthAndWidth(rectangle1);
    }
}

我們運行一下這段代碼就會發現,假如我們把一個普通長方形作爲參數傳入resize方法,就會看到長方形寬度逐漸增長的效果,當寬度大於長度,代碼就會停止,這種行爲的結果符合我們的預期;假如我們再把一個正方形作爲參數傳入resize方法後,就會看到正方形的寬度和長度都在不斷增長,代碼會一直運行下去,直至系統產生溢出錯誤。所以,普通的長方形是適合這段代碼的,正方形不適合。 我們得出結論:在resize方法中,Rectangle類型的參數是不能被Square類型的參數所代替,如果進行了替換就得不到預期結果。因此,Square類和Rectangle類之間的繼承關係違反了里氏代換原則,它們之間的繼承關係不成立,正方形不是長方形。

如何改進呢?此時我們需要重新設計他們之間的關係。抽象出來一個四邊形接口(Quadrilateral),讓Rectangle類和Square類實現Quadrilateral接口

4、依賴倒轉原則

高層模塊不應該依賴低層模塊,兩者都應該依賴其抽象;抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象。簡單的說就是要求對抽象進行編程,不要對實現進行編程,這樣就降低了客戶與實現模塊間的耦合。其實依賴倒轉原則就是開閉原則的具體實現。

下面看一個例子來理解依賴倒轉原則

【例】組裝電腦

現要組裝一臺電腦,需要配件cpu,硬盤,內存條。只有這些配置都有了,計算機才能正常的運行。選擇cpu有很多選擇,如Intel,AMD等,硬盤可以選擇希捷,西數等,內存條可以選擇金士頓,海盜船等。

類圖如下:

代碼如下:

希捷硬盤類(XiJieHardDisk):

public class XiJieHardDisk implements HardDisk {
​
    public void save(String data) {
        System.out.println("使用希捷硬盤存儲數據" + data);
    }
​
    public String get() {
        System.out.println("使用希捷希捷硬盤取數據");
        return "數據";
    }
}

Intel處理器(IntelCpu):

public class IntelCpu implements Cpu {
​
    public void run() {
        System.out.println("使用Intel處理器");
    }
}

金士頓內存條(KingstonMemory):

public class KingstonMemory implements Memory {
​
    public void save() {
        System.out.println("使用金士頓作爲內存條");
    }
}

電腦(Computer):

public class Computer {
​
    private XiJieHardDisk hardDisk;
    private IntelCpu cpu;
    private KingstonMemory memory;
​
    public IntelCpu getCpu() {
        return cpu;
    }
​
    public void setCpu(IntelCpu cpu) {
        this.cpu = cpu;
    }
​
    public KingstonMemory getMemory() {
        return memory;
    }
​
    public void setMemory(KingstonMemory memory) {
        this.memory = memory;
    }
​
    public XiJieHardDisk getHardDisk() {
        return hardDisk;
    }
​
    public void setHardDisk(XiJieHardDisk hardDisk) {
        this.hardDisk = hardDisk;
    }
​
    public void run() {
        System.out.println("計算機工作");
        cpu.run();
        memory.save();
        String data = hardDisk.get();
        System.out.println("從硬盤中獲取的數據爲:" + data);
    }
}

測試類(TestComputer):

測試類用來組裝電腦。

public class TestComputer {
    public static void main(String[] args) {
        Computer computer = new Computer();
        computer.setHardDisk(new XiJieHardDisk());
        computer.setCpu(new IntelCpu());
        computer.setMemory(new KingstonMemory());
​
        computer.run();
    }
}

上面代碼可以看到已經組裝了一臺電腦,但是似乎組裝的電腦的cpu只能是Intel的,內存條只能是金士頓的,硬盤只能是希捷的,這對用戶肯定是不友好的,用戶有了機箱肯定是想按照自己的喜好,選擇自己喜歡的配件。

根據依賴倒轉原則進行改進:

代碼我們只需要修改Computer類,讓Computer類依賴抽象(各個配件的接口),而不是依賴於各個組件具體的實現類。

類圖如下:

電腦(Computer):

public class Computer {
​
    private HardDisk hardDisk;
    private Cpu cpu;
    private Memory memory;
​
    public HardDisk getHardDisk() {
        return hardDisk;
    }
​
    public void setHardDisk(HardDisk hardDisk) {
        this.hardDisk = hardDisk;
    }
​
    public Cpu getCpu() {
        return cpu;
    }
​
    public void setCpu(Cpu cpu) {
        this.cpu = cpu;
    }
​
    public Memory getMemory() {
        return memory;
    }
​
    public void setMemory(Memory memory) {
        this.memory = memory;
    }
​
    public void run() {
        System.out.println("計算機工作");
    }
}

面向對象的開發很好的解決了這個問題,一般情況下抽象的變化概率很小,讓用戶程序依賴於抽象,實現的細節也依賴於抽象。即使實現細節不斷變動,只要抽象不變,客戶程序就不需要變化。這大大降低了客戶程序與實現細節的耦合度。

5、接口隔離原則

客戶端不應該被迫依賴於它不使用的方法;一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的接口上。

下面看一個例子來理解接口隔離原則

【例】安全門案例

我們需要創建一個黑馬品牌的安全門,該安全門具有防火、防水、防盜的功能。可以將防火,防水,防盜功能提取成一個接口,形成一套規範。類圖如下:

上面的設計我們發現了它存在的問題,黑馬品牌的安全門具有防盜,防水,防火的功能。現在如果我們還需要再創建一個傳智品牌的安全門,而該安全門只具有防盜、防水功能呢?很顯然如果實現SafetyDoor接口就違背了接口隔離原則,那麼我們如何進行修改呢?看如下類圖:

代碼如下:

AntiTheft(接口):

public interface AntiTheft {
    void antiTheft();
}

Fireproof(接口):

public interface Fireproof {
    void fireproof();
}

Waterproof(接口):

public interface Waterproof {
    void waterproof();
}

HeiMaSafetyDoor(類):

public class HeiMaSafetyDoor implements AntiTheft,Fireproof,Waterproof {
    public void antiTheft() {
        System.out.println("防盜");
    }
​
    public void fireproof() {
        System.out.println("防火");
    }
​
​
    public void waterproof() {
        System.out.println("防水");
    }
}

ItcastSafetyDoor(類):

public class ItcastSafetyDoor implements AntiTheft,Fireproof {
    public void antiTheft() {
        System.out.println("防盜");
    }
​
    public void fireproof() {
        System.out.println("防火");
    }
}

可以從代碼中看到HeiMaSafetyDoor與ItcastSafetyDoor擁有不同的功能

6、迪米特法則

迪米特法則又叫最少知識原則。

只和你的直接朋友交談,不跟“陌生人”說話(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。

其含義是:如果兩個軟件實體無須直接通信,那麼就不應當發生直接的相互調用,可以通過第三方轉發該調用。其目的是降低類之間的耦合度,提高模塊的相對獨立性。例如租房的時候大多找的中介,而不是直接找的房主。又比如在開發一個軟件時,一般找的都是軟件公司,而不是找軟件工程師。

迪米特法則中的“朋友”是指:當前對象本身、當前對象的成員對象、當前對象所創建的對象、當前對象的方法參數等,這些對象同當前對象存在關聯、聚合或組合關係,可以直接訪問這些對象的方法。

下面看一個例子來理解迪米特法則

【例】明星與經紀人的關係實例

明星由於全身心投入藝術,所以許多日常事務由經紀人負責處理,如和粉絲的見面會,和媒體公司的業務洽淡等。這裏的經紀人是明星的朋友,而粉絲和媒體公司是陌生人,所以適合使用迪米特法則。

類圖如下:

代碼如下:

明星類(Star)

public class Star {
    private String name;
​
    public Star(String name) {
        this.name=name;
    }
​
    public String getName() {
        return name;
    }
}

粉絲類(Fans)

public class Fans {
    private String name;
​
    public Fans(String name) {
        this.name=name;
    }
​
    public String getName() {
        return name;
    }
}

媒體公司類(Company)

public class Company {
    private String name;
​
    public Company(String name) {
        this.name=name;
    }
​
    public String getName() {
        return name;
    }
}

經紀人類(Agent)

public class Agent {
    private Star star;
    private Fans fans;
    private Company company;
​
    public void setStar(Star star) {
        this.star = star;
    }
​
    public void setFans(Fans fans) {
        this.fans = fans;
    }
​
    public void setCompany(Company company) {
        this.company = company;
    }
​
    public void meeting() {
        System.out.println(fans.getName() + "與明星" + star.getName() + "見面了。");
    }
​
    public void business() {
        System.out.println(company.getName() + "與明星" + star.getName() + "洽淡業務。");
    }
}

7、合成複用原則

合成複用原則是指:儘量先使用組合或者聚合等關聯關係來實現,其次才考慮使用繼承關係來實現。

通常類的複用分爲繼承複用和合成複用兩種。

繼承複用雖然有簡單和易實現的優點,但它也存在以下缺點:

  1. 繼承複用破壞了類的封裝性。因爲繼承會將父類的實現細節暴露給子類,父類對子類是透明的,所以這種複用又稱爲“白箱”複用。

  2. 子類與父類的耦合度高。父類的實現的任何改變都會導致子類的實現發生變化,這不利於類的擴展與維護。

  3. 它限制了複用的靈活性。從父類繼承而來的實現是靜態的,在編譯時已經定義,所以在運行時不可能發生變化。

採用組合或聚合複用時,可以將已有對象納入新對象中,使之成爲新對象的一部分,新對象可以調用已有對象的功能,它有以下優點:

  1. 它維持了類的封裝性。因爲成分對象的內部細節是新對象看不見的,所以這種複用又稱爲“黑箱”複用。

  2. 對象間的耦合度低。可以在類的成員位置聲明抽象。

  3. 複用的靈活性高。這種複用可以在運行時動態進行,新對象可以動態地引用與成分對象類型相同的對象。

下面看一個例子來理解合成複用原則

【例】汽車分類管理程序

汽車按“動力源”劃分可分爲汽油汽車、電動汽車等;按“顏色”劃分可分爲白色汽車、黑色汽車和紅色汽車等。如果同時考慮這兩種分類,其組合就很多。類圖如下:

從上面類圖我們可以看到使用繼承複用產生了很多子類,如果現在又有新的動力源或者新的顏色的話,就需要再定義新的類。我們試着將繼承複用改爲聚合複用看一下。

 

 

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章