最近愛玩金剷剷

最近迷上了一款叫《金剷剷之戰》的遊戲,作爲一個資深的遊戲達人,在手遊興起的時候,我還大言不慚的講手遊不如端遊,端遊不如主機,可自從15年玩上了《自由之戰》,畫風逐漸就變了,從被人喊着“湊個人頭”到主動喊着“上分上分”,從一天玩幾把休息一下到一天少玩幾把休息一下,從此走上了一條不歸路。16年玩王者,徹底開啓了遊戲社交的屬性。想想看,社交屬性的遊戲也玩了不少,應該是從《我的世界》開始的,那時候玩法還比較簡單,我們用一臺手機開WIFI充當服務器,然後就開始了圈地運動,每天上課畫圖討論自己需要的材料,下課就研究分工和路線,晚上就開始幹,經常一玩一個通宵,無形中增加了很多友誼。之前還有一款叫《COC》的遊戲,沒事我還上去收個資源,還有那個《海島奇兵》都是他家的,不過那個時候每天都是和陌生網友一起玩,尤其是部落戰,由於首領組織不力,基本展不開,後期宿舍人被我帶動也開始玩耍,但是到了8本以後基本熄火,興致缺缺。再說回16年,那個時候的我爲了玩好王者榮耀,專門把手機換成了蘋果,每天像趕場子一樣預定位置,在遊戲裏嬉笑怒罵,各種段子也在遊戲中創造,尤其是那個又菜又愛玩的領導,因爲打遊戲,對我的工作還有了不小的幫助,可算是遊戲“變現”的一種體現吧。後來的《英雄聯盟》、《絕地求生》、《穿越火線》等等遊戲,基本上是緊跟潮流,幻想利用社交屬性進行價值輸出。

說回《金剷剷之戰》,這款遊戲身邊沒有人玩,我玩的原因是最近在抖音上總是刷出來,於是我就玩了,很上癮,玩了幾百盤的我,開始反思這個問題,爲什麼?首先他的可玩性其實不如王者這一類實時MOBA遊戲,他的社交屬性也比較一般,玩這玩意也沒啥好聊的,遊戲的玩法也很簡單,就是排列組合搞羈絆,然後對對碰式的升級,尤其是想贏基本就看誰最先用羈絆過渡到後期,合成最貴的頂級卡就行,可是這麼流程化的遊戲,一眼看到頭的遊戲,等待時間巨長的遊戲,就是讓我上癮。這類遊戲又叫做戰棋類遊戲,我仔細思考了一下,一是羈絆多,多種組合讓你都想嘗試;二是裝備多,裝備和羈絆的組合讓這款遊戲的可玩性提高了一個檔次;三是天賦選擇多,遊戲中一共會給三次天賦,相當於12選3,而天賦還對應着品級,讓這個遊戲變得撲朔迷離。前期好不代表最後就一定能贏,前期差也可以靠天賦和羈絆實現逆風翻盤,當然最關鍵的還得靠發牌員,這種盲盒式的抽牌,讓你的多巴胺不斷分泌,刺激你的大腦,一次次的想死保勝利,一次次的想逆風翻盤,像極了在人世間苦苦掙扎的我們。

如果人生就像《金剷剷之戰》,我們要怎麼規劃呢?我覺得我們的開局就好像那個出生的輪盤,我們的家庭帶給我們第一桶金就相當於遊戲裏的任務和裝備,前期不痛不癢地打野怪相當於幼年的成長,在這個過程中你會不斷地遇到人,根據你的需要進行排列組合,有的人和你產生羈絆一直被保留甚至發展壯大,一些人陪你過渡一段時間,甚至因爲你找到更好的組合而被拋棄。三次天賦地選擇像極了我人生的三次重要關口:高考、事業、婚姻。你的高考是你的第一份選擇,做了選擇的你就要圍繞着它地屬性進行修改思路,前期還是後期,射手還是戰士,爆發還是恢復,大致的牌面已然形成。第二次選擇像極了事業,難的事業回報大,但是在選擇上不能出錯,簡單的事業見效快,但是後期的轉型要提前籌劃。這期間,你不免得要對自己的羈絆進行調整,但路子,還是按照前期的思路走。第三次選擇像極了愛情,如果沒有特別爆棚的運氣,讓你達到逆天改命的效果,那麼這次的選擇也只能深化你的前兩次選擇,人生漫漫,也是如此,人到中年回首再看,人生百年,僅此而已。如果沒有特殊的情況,你可能不好不壞的結束了這場遊戲,如果你的運氣爆棚,也可能絕地逢生,但是老年昌盛和少年得志到底孰是孰非,還得各位看官自行判斷。

人生如戲,戲如人生。如果把遊戲邏輯地運行比作天道,那麼一切就變得有意思起來,我們的命運基本定下來了,就是說你的天賦選擇和裝備配發已成定數,但是又不是那麼絕對,因爲我們人主觀能動性的存在,讓我們的人生充滿了變數,我們出生後的每一次選擇,都是在和老天體現着我們的反骨,如果算命真的有用,那麼就相當於我們提前預料到了我們將拿到的裝備和選擇的天賦,依據這個再來規劃自己的人生,只能說事半功倍。不要總是抱怨自己的命不好,是你的選擇偏離了你這條路上的最優解,時刻都要告訴自己,逆天改命的事情是小概率事件,甚至是不可能完成的事件,放下那高傲的架子,告訴自己要順勢而爲,也別總是擡槓說迷信傳說,當你像你一樣還年輕,人生有無數選擇的時候,我也這麼想。但是現在的我懂得,選擇的機會越來越少,自己可走的路越來越窄,這個時候你還擰巴,妄圖跳過兩側的萬丈深淵?清醒一下吧。

最後的最後,我根據自己現實的情況告訴大家,命裏有時終須有,命裏無時莫強求。

但行好事,莫問前程。



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