麻將分析

\(\sect 1\) 牌效率理論

牌效率理論是麻將中最重要的理論之一。麻將遊戲中大部分需要“決策”的內容就是“打出什麼牌”這一問題,對這一問題的回答大多來自於牌效率理論。我們要以效率最高的方式達到和牌的目的。

在以下的分析中,我們只考慮最理想的情況:門前清立直。我們暫不討論七對子、國士無雙等特殊牌型的和牌方式,也不討論“副露”情況下的和牌方法。同時,在計算場上剩餘的牌時,我們也暫不考慮其它玩家已經打出了的牌,因爲那樣就把問題的分析變得非常得具體了。我們討論相對抽象的理論,儘管對這種理論的應用在實際上會有偏差,但牌效率理論的內核與場上的具體分析本質上是相同的。對牌效率理論的研究對於分析場上具體的牌效率是非常有幫助的。

Thm(五組定理) 決定以普通牌型和牌時,如果手上超過五組,則爲了和牌一定需要在某個時刻拆掉至少一組。

Pf

由於每次只能打出一張牌,因此組數只能連續變化。根據介值性,如果手上超過五組,則爲了達到五組的和牌牌型,則一定需要在某個時刻拆掉至少一組。

Rmk

對組數的判定是相對於希望的和牌牌型而言的。一般的單牌不會被單獨算成一組,但如果是寶牌或者其它我們希望它稱爲面子的牌,就可以被算爲一組。

有效牌

Def (向聽數) 如果手上的牌最少再過\(x\)輪摸切就能夠達到聽牌,那麼稱此時手牌爲“\(x\)向聽”,\(x\)稱爲向聽數。

Def (進張) 如果一張牌能夠讓手牌的向聽數變小,那麼稱這張牌爲“進張”

Def (改良牌) 如果一張牌不改變向聽數但能增加進張數,那麼稱這張牌爲“改良牌”

Def (有效牌) 進張和改良派統稱“有效牌”

對牌效率的分析是基於“有效牌”的數量分析的。

搭子

Thm 兩面>坎張>偏張。其中 > 表示“比…效率高”

Pf

不考慮場上已經打出的牌的因素,兩面進張數爲8,坎張進張數爲4,可見兩面優於坎張。

偏張進張數也爲4。但是坎張(比如3,5)進2或6可以“改良”成兩面。而對於偏張(比如1,2),3本身是進張,沒有改良牌。因此坎張優於偏張。

Thm 有雀頭時,對子<偏張

Pf

由於不再需要雀頭,對子的進張數只有2(還有兩張在自己手上),弱於偏張。

Thm 有雀頭時,與兩面間隔爲1的牌弱於其它花色的單牌

Pf

不失一般性,只需證346m的6m要弱於6s。由於此時已經有雀頭,兩者的進張都是2m,5m(8張)。其中,單牌6s進5s,7s可以改良形成兩面。346m進7m也可以改良爲兩面,但進5m就無法起到改良的效果,因爲已經形成了順子。

複合型

Def (補強牌) 與搭子的其中一張相同的牌稱爲該搭子的補強牌。

Thm 補強牌能增加刻子的進張數,優於同樣點數的其它花色的單牌。

Pf

不失一般性,以67的補強牌677爲例,進張數由原本的8(5,8各4張)增加到10(增加了7的2張)。這張7比別的花色的單7相比更優,單7的效率在於進6、8形成兩面,進7形成對子,進5,9形成坎張;單作爲補強牌的7進5,8能直接形成順子,進7形成刻子,進6形成兩個兩面,效率更高。坎張或偏張的證明同理。

Rmk

在沒有雀頭時,補強牌可以作雀頭。而在有雀頭的時候,雀頭同樣有2張刻子的進張。這樣的進張稱爲“雙碰進張”,它的進張數可以認爲是4張而不是表面看上去的2張。

Def (兩坎) 形如\(x,x+2,x+4\)的同花色牌型稱爲兩坎,其中\(1 \leq x \leq 5\)

Thm 兩面>兩坎>坎張

以3,5,7爲例優於坎張,弱於兩面。兩坎進張數爲8,因此優於坎張。兩面的進張數同樣爲8,但兩坎首先會多佔一個位置,同時在聽牌時必須打出一張變成坎張聽牌(聽牌數<=4,愚型),因此弱於兩面。

Def (四連型) 形如\(x,x+1,x+2,x+3\)的同花色牌型稱爲四連形,其中\(2 \leq x \leq 5\)

以4567爲例。它可以看作兩個兩面搭子(因此\(x\)取1時不能稱爲四連形,它是偏張和兩面)。4567的四連形進3,5,6,8(14張)都能形成順子和兩面。而其中,進3(或8)後能形成五連型34567,聽2,5,8(11張)形成三面聽牌。當手上無雀頭時,4567四連形進4或7都能形成雀頭,進張數爲6,優於雙碰(4張)的進張數。同時,根據需要,在適當的時刻也可以拆四連形4567的4或7變回順子聽牌。

Def (中膨型) 形如\(x,x+1,x+1,x+2\)的同花色牌型稱爲四連形,其中\(2 \leq x \leq 6\)

以4556爲例,它也可以看作兩個兩面搭子。進3,4,6,7(14張)形成順子和兩面。在適當的時刻可以拆5形成順子聽牌。它和四連形很相似,都是非常高效的牌型。(中膨形理論上也可以聽雀頭,但進張數只有2,甚至弱於單騎)

Def (羅斯型) 形如\(x,x,x,x+1\)(或\(x,x,x,x-1\))的同花色牌型稱爲羅斯形,其中\(2 \leq x \leq 7\)\(3 \leq x \leq 8\))。

以4445爲例。進3,6(8張)形成順子和對子,進5(3張)形成刻子和對子。在沒雀頭的時候,我們需要形成對子,因此一般保留羅斯型。在有雀頭時不需要對子(只能聽刻子),一般拆羅斯型保留刻子。

Def (怪羅斯型) 形如\(x,x,x,x+2\)(或\(x,x,x,x-2\))的同花色牌型稱爲羅斯形,其中\(1 \leq x \leq 7\)\(3 \leq x \leq 9\))。

以4446爲例。它是羅斯形的變種,進5(4張)形成順子和對子,進6(3張)形成刻子和對子。因此我們對待它的方式和普通羅斯形相同,依據有無雀頭分類討論。

Def (亞兩面型) 形如\(x,x,x+1,x+2\)的同花色牌型稱爲亞兩面形,其中\(1 \leq x \leq 6\)\(3 \leq x \leq 9\))。

以6678爲例。亞兩面形一般沒有固定的處理方法,需要具體問題具體分析。它可以看作66的對子和78的兩面,但由於6已經損了2張,因此78作爲兩面的效率其實有所降低,因此稱爲“亞”兩面。

當多個複合型疊在一起時,我們往往有多種方式來理解這些牌,以至於難以看出效率最高的理解方式。例如,對於233457,我們往往傾向於將7看作浮牌,而事實上它可以被理解爲一個順子234和兩坎357的疊加。同樣的,134568我們容易拆掉1,8把它理解爲四連形,事實上它可以被理解爲兩個兩坎135、468的疊加。正是因爲形如這樣的牌型非常容易犯錯,我們要把它刻進DNA裏,所以我們通常稱這種牌型爲DNA型。

單牌效率與開局手順

單牌效率比較

Thm 1,9 < 2,8 < 3~7。其中 < 表示“沒有…效率高”

Pf

1只能進2形成偏張,而2可以進1形成偏張、進3形成兩面、進4形成坎張,優於1;3進2、4形成兩面,進1、5形成坎張,優於2;對稱的,對於7,8,9也成立。3~7的單牌效率可以認爲相等。

Thm(差三變弱定理) 對於同花色的單牌\(x,x+3\)\(x\)要弱於其它花色的\(x\)

Pf
以25爲例:如果進\(3\)那麼23形成兩面,此時再進4就會損害5的進張;如果進4那麼再進3就會損害2的進張。

Rmk

差三變弱定理的本質是“有效牌重複”。例如,3467m這兩個兩面有重複的進張5,不如34m和67s這樣兩個完整的搭子。

單牌與弱搭子的價值比較

Thm 對於場上沒有出現的過的單牌,14的1(69的9)< 客風牌 < 單牌19 < 非自風的場風牌 < 役牌 < 自風牌 < 單牌28 < 偏張(12,89)< 單牌3~7

根據差三變弱定理,14的1弱於單牌1,是最沒有牌效率的。客風牌和單牌19效率相近。非自風的場風牌是大家共用的,價值較弱。役牌同樣是大家共用的,弱於自風牌。偏張本身帶有了單牌28,因此由於單牌28。早巡時認爲偏張一般是弱於中張單牌的。

如果相應的單牌在場上已經出現一張,那麼它在同類牌中應當被更優先打出。如果出現了超過一張,那麼一般可以選擇直接打出。

當一張牌有多種理解方式時,我們取價值最大的情況。例如245的2又可以看作單牌2又可以看作坎張24,因此我們可以先不把它看成單牌把它優於偏張打出。

這個定理通常被用來作爲開局時打牌的順序標準。但是這個順序也不是嚴格的,通常我們需要結合場況具體問題具體分析。

聽牌型

Def(好型聽牌,愚型聽牌)一般我們認爲聽牌數\(\geq 6\)張時是好型聽牌,否則稱爲愚型聽牌。

常見的好型聽牌(在不考慮場況裏的損張時)兩面聽牌(8張),五連型的三面聽牌(11張),四連形聽雀頭(6張)。

常見的愚型聽牌有坎張聽牌(4張),偏張聽牌(4張),雙碰聽牌(4張),單騎聽牌(3張)。

Rmk

但是我們一般認爲聽字牌是好型,尤其是當字牌出現過損張時,因爲別家一般傾向於認爲字牌是安全牌。

Def(好型一向聽)當一向聽時手裏還沒有做完的搭子是兩個兩面時,稱爲好型一向聽。

好型一向聽的進張數爲16(\(4 \times 4\)),進張後形成兩面聽牌。

Def(完全一向聽)當一向聽時手裏還沒有做完的搭子是一個兩面和一個兩面補強牌時,稱爲完全一向聽。

完全一向聽的進張數達到20(兩面的進張數\(4 \times 4=16\),補強牌形成刻子有2個進張,雀頭形成刻子有2個進張),進張後形成兩面聽牌。

Thm 先打強搭子的補強牌。

Pf

例如一向聽手牌[22m 678m 445p 133s 北北北]。此時需要分析打3s還是4p聽牌。如果打4p,那麼進張爲3p(4張,愚型)、6p(4張,愚型)、2s(4張,好型)、3s(2張,好型)、2m(2張,好型)。如果打3s,那麼進張數爲3p(4張,愚型)、4p(2張,愚型)、6p(4張,愚型)、2s(4張,好型)、2m(2張,好型)。綜上,兩者進張數相同,但是打強搭子的補強牌有\(\dfrac{8}{16}\)的概率形成好型聽牌,打弱搭子的補強牌只有\(\dfrac{6}{16}\)的概率形成好型聽牌。因此先打強搭子的補強牌能形成更好的聽牌型。

符數的計算

符數與點數

點數\(A\)的計算公式爲:\(A=符數 \times 2^{番+2}\)。一副牌的底符爲20,按以下方式增加:

  • 雀頭:役牌\(+2\)(雙役牌\(+4\));
  • 刻子:基礎2符,幺九\(\times 2\),暗刻\(\times 2\),槓\(\times 2\)
  • 聽牌型:坎張\(+2\),偏張\(+2\),單騎\(+2\)
  • 和牌:自摸\(+2\),門清榮和\(+10\)

符數向上取“整十”。莊家自摸,每人收\(2A\);子家自摸,莊家給\(2A\),其它給\(A\)。放銃時由放銃者全付。

上述對\(A\)的計算法則只對\(A\leq 2000\)時成立。否則稱爲“滿貫”,取\(A=2000\);番數\(\ge 6\)稱爲跳滿,取\(A=3000\);番數\(\geq 8\)稱爲倍滿,取\(A=4000\)。番數\(\geq 11\)稱爲三倍滿,取\(A=6000\)。番數\(\geq 13\),稱爲累計役滿,取\(A=8000\)

門清時,除了和牌之外沒有符的和牌稱爲“平和”。它等價於:四組順子,雀頭非役牌,最後是兩面聽牌。

\(\sect 2\) 防守理論

一發,1番。也就是說,別人立直以後第一輪一定要着重防守。喫碰槓會破壞一發。

必要性

雀魂是避四麻將。一位+100,二位+65,三位+0,四位-165。喫四代表一天白打甚至一週白打。

最後的位次非常關係。自摸平攤,放銃就需要幫別人支付,因此日麻鼓勵防守。

如果從手上uniformly at random打一張,放銃概率大概爲10%。

可行性

由於振聽的存在,防守是可行的。振聽規則是防守理論的基礎。玩家進入振聽狀態後,只能自摸和牌。

舍張振聽:聽的牌中存在至少一張自己曾經打出過的牌,在聽牌之後的瞬間進入舍張振聽狀態。一旦改聽並且此時聽的牌中不存在打出過的牌,就解除該狀態。(經常出現代表打的有問題)

同巡振聽:如果聽牌時別人打出了我聽的牌(如果是自摸打掉了顯然就是舍張振聽),我卻因爲某種原因無法和,或取消了和,則進入同巡振聽。在下一次我打出牌之後就解除。

立直振聽:立直之後要和的時候點取消,進入立直振聽。無法解除。

現物防守

如果選擇棄和(何時選擇棄和是個複雜的問題,之後再討論),就拋開牌效率理論,使用防守理論,開始防守。防守就是打出手上的牌,要優先選擇安全度高的牌。

要防守的對象曾經打出過的牌是絕對安全的,因爲如果他和這張牌就舍張振聽。

上家剛打過的牌對於所有人都是絕對安全的,對於上家由於舍張振聽不可能點,其它兩家在上家打出時沒有和,說明這張牌沒點,如果點了卻沒和則同巡振聽。

立直家立直後任意一家打過的牌都是絕對安全的,因爲都沒點,如果點了卻沒讓他和則立直振聽。

如果字牌在場上已經能看到三張(絕張),那麼除非有人做國士無雙,這張牌就是安全的。(國士無雙是看得出來的,他打的全是中張牌)。如果場上已經能看到兩張字牌,那麼除非國士無雙或單騎聽這張,這張牌就是安全的,這樣的概率是比較小的。

我們腦子裏更新一個防守對象的安全牌時間戳。這個時間戳在他非摸切的時候更新到此刻。這段時間內整個場上被打出過的牌基本是安全的,極小概率是他點錯了,或者是他在欺負我(沒有違反振聽規則)。更新之後原來安全的牌變得不安全了,因爲沒有理論能支持它的安全,和一般的不安全牌等同。

以上都是打出現過的牌,稱爲“現物防守”,它們是絕對安全。我們在棄和防守的時候儘量只打絕對安全的牌。它們的證明用到了振聽規則。

筋牌防守

筋牌並不是絕對安全的,統計數據顯示其安全概率大概爲95%。現在我們只討論對立直家的防守。

Def. 如果現物在4~6之間,那麼現物的數值\(\pm3\)稱爲其對應的筋牌。

假如立直以後場上(包括自己)打出過5,那麼防守時打8是安全的,因爲手上的67會振聽(如果是自己打的就是舍張振聽,別人打的就是立直振聽)。同時,立直家從1巡開始打出的牌的筋牌也是安全的,因爲舍張振聽。因此8點別人只有可能是坎張79,雙碰或單騎。可見這種防守對兩面聽牌是有效的,兩面的聽牌型是常見的(統計數據顯示爲48%),點愚形聽牌的概率是小的。

1,9的筋牌(筋19)不點坎張,統計顯示放銃慨率1.8%。筋28放銃概率3.9%。筋37放銃概率5.5%。無筋牌概率約13%。(平均而言)。

Def. 如果現物不在4~6之間,那麼它+3或-3只有其中一者存在,稱爲半筋。比如2的半筋牌5,它雖然不會銃34,但會銃67,它更不安全。它的放銃率爲7.4%,和無筋19相同(也是7.4%)。

Def. 如果一張牌同時作爲兩張牌的半筋,稱爲兩筋。比如他打過1,7,那麼打4不會銃所有的兩面,他的銃率與正常筋牌相同1.8%。

筋牌沒那麼安全,非必要不打筋牌。

立直時打出的牌(立直宣言牌)的筋牌稱爲立直筋。由於兩坎是好型,所以大多數時候會等到立直在拆其中一坎,此時聽的牌剛好是立直宣言牌的筋牌。因此立直筋牌是比一般筋牌更不安全的。

壁理論

Def. 如果“能看見”四個一樣的牌,那麼稱爲壁。

Def. 薄壁:四改成三

壁的作用範圍是\(\pm 2\)。Pf:只防守順子,例如9m擁有一個8m或7m的壁的時候只會輸刻字和單騎,一個5m有一個3m或4m的壁,依然會輸6m 7m等等的牌型。總之,壁作用範圍內的牌安全度升高。只要一邊有貼着的壁,那麼就不輸坎張。

薄壁,One Chance (OC),防守對象恰好拿着最後一張沒現的牌。隨着遊戲往後發展,OC在牌山裏的概率降低,在防守對象上的概率增加,安全度降低。

筋組理論

筋組:\((1p \ 4p)(4p \ 7p)(2p \ 5p)(5p \ 8p)\),共18組。筋組理論只對兩面聽牌有效。任何一個兩面對應着某個筋組。

我們可以定量計算\(\Pr(某張牌的放銃概率 \mid 防守對象爲兩面聽牌)\)。我們枚舉所有筋組,排除掉現物導致的振聽情況,可以算出放銃的概率。根據壁的存在,我們還可以排除以下不可能出現的兩面。如果是薄壁,我們可以給該兩面加上一個權值(1/4)。當然,實戰不可能一直算概率。這是理解筋牌的更嚴謹的方式。比如,半筋的安全性與無筋的19牌相同,都只輸一組筋。

Rmk

早外:立直家早巡打出牌的外側牌可能是安全的,一般情況早期不會過早拆補強牌,而是打出浮牌。因此我們認爲其外排不太容易點。

紅5:防守對象主動打出紅5,說明他沒有普通5,5相當於一個壁。Cor. 紅5過37:因爲不輸兩面。

3 立直判斷

立直不需要理由,不立直需要理由。

3.1 立直的本質

1000點立直棒。如果1000點立直棒會影響到排位,那麼一般不立直。

立直是一種役。

至少多1番,能翻裏寶牌(20%,30%),有一發機會(20%),平均來講50%。

立直宣言,公開了聽牌信息。一般來說降低榮和概率,提高自摸概率。總體來說和率降低了。

只能摸切,無法改良,無法防守。

先制聽牌

莊家、子家

立直前手牌的番數

有沒有役

聽好型還是愚型。

結論

莊家一般無腦立直(除非有役且很大)。莊家應當儘快和牌:被炸莊損失很大;莊家本身和牌點數大;可以連莊。

非莊家:

好型聽牌,如果無役就立直;如果役在滿貫及以上,那麼由於立直會降低和牌概率,所以可以考慮不立直,在跳滿及以上一般不立(即使是莊家)。

愚型聽牌:如果無役——如果一個寶牌都沒有,不立直;一個寶牌,分界線,兩可;多於一個寶牌,立直。如果有役,那麼爲了提高和牌概率,那麼滿貫肯定不立直,5200點以上考慮不立直。小於5200參考無役的選擇,但此時不立直可以等改良。 愚型聽牌一般不會因爲等改良而選擇不立直,不立直一般是處於提高和牌概率或者小牌和的意義不打不如防守。

平和朵拉一,不立是傻逼。

不立的情況:愚型無寶牌無役,或者牌很大。

追立

4 副露

優點:提速

缺點:降低分數,降低防守能力,暴露信息

大原則:不確定該不該副露的時候,不副露不需要理由。一般的副露率一般30~35%

莊家想和牌,更傾向於副露;牌很大,寶牌一大堆,混一色……;

前期一般不太喫好型,好型可以自摸。牌型越散進張越多,越可以等自摸。Rmk:逆否命題,別人喫好型意味着別人牌快好了

碰個白和1000點,立直了也就2000點,還可以阻止別人和大牌,可以副露。

常見副露的役

役牌:大多數時候都會碰。但是,比如役牌當雀頭時,碰了會增加向聽數,所以不碰。早巡不確定,都可以;小而快的牌或太慢的牌可能不碰,小而快的牌應當爭取立直提高打點,太慢的牌碰了不一定能夠和,還不能防守。

役牌後付:後付指副露時役還不確定。後付一般都是役牌後付。想提速(牌大、莊)時可以選擇後付,但有風險無役和不了牌。

Rmk:當別人有奇怪的副露時,小心打役牌(要麼讓他有役了,要麼就點了)

斷幺九

混一色:只有字牌和同一花色的牌。門前清記3番,否則2番。3個或許可以考慮,4個同色搭子(包括字牌)儘量做混一色。它的主要優勢是增加番數,如果有多個寶牌混一色也就不是必須的。

對對和

一氣通貫、三色同順(副露一番)

混全、純全

副露的牌效率理論

不能使向聽數前進的副露是不好的。

副露的牌效率理論和立直牌效率有一定的區別。與立直牌效率相比,搭子的效率\(\times 2\)(喫上家),對子的效率\(\times 4\)(所有家都可以碰)。所以,比如在副露過程中偏張本來是4現在變成8,相當於立直過程的兩面。副露的兩面相當於立直的好型一向聽的進張數。副露的好型一向聽就上天了。副露的對子進張數也是8,也相當於立直的兩面。

其它與立直相似。

役牌:靈活。最難防守的副露。

斷幺九:23和78變成偏張。

混一色,清一色

對對和:有役牌,或牌大又難以提速。中張對子很難碰,有役牌相當於有退路。牌大那是在賭博。

一氣通貫、三色同順:副露會減番,我們心目中不希望去爲了它們而副露。所以一般是牌大或者做出這兩個役的搭子是愚型。

混全、純全:半國不國的極端情況

5 攻守判斷

莊家大於等於兩向聽別家立直時一般選擇防守。

對副露的防守

6 形式聽牌

7 小專題

槓的最主要目的是開寶牌(和翻裏寶牌),對符數的影響是次要的。

一般不明槓。除非願意放棄門清,一般是我們認爲不想做立直的小牌時,或是已經決定副露。

暗槓較爲常見。但是暴露信息,形成一個壁,利於防守。從牌效角度看,例如456666,槓了退向,一般不槓。因此反過來看, 如果別人槓了某一張牌就說明這張牌附近沒有搭子,它的筋牌就相對安全,也就是這張槓的牌可以被看作現物。

不知道是否應該槓的時候不槓。

聽牌的時候槓不會很錯。

副露。

References:魔女;天鳳;統計學麻將

七對子:七個不同的對子。如果有5個對子,就做七對子。字牌非常重要,場上只被打出了一張北時聽北概率很高。聽安全牌(對自己而言)時立直,聽非安全牌時不立直。

三色同順:234萬,234筒,234條。門清2番,否則1番。

一氣通貫:123,456,789(但不能吃了234)。番數同上。三色同順和一氣通貫拿到9張中的7張就儘量做。

一杯口:門清,112233,兩個同花色的同順。1番。中膨型不要去拆,一般不刻意去做。

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