原创 Unity3d實現回滾操作(Undo和Redo)

本文實現一個在無需使用Command模式和Momento模式下實現撤銷、重做功能源碼下載地址:點擊打開鏈接先展示下效果圖使用棧方式,將各個操作的撤銷/恢復操作存儲下來當執行undo和redo操作時,執行棧裏面的撤銷/恢復操作Demo操作實

原创 OpenGL開發學習指南一(freeglut+glew)

今天花了幾個小時倒騰了下OpenGL的環境配置,現在整理下,在這裏記錄下來,方便讀者和自己,避免在安裝環境配置出現一些不必要的麻煩 開發工具 1.VS2017 2.freeglut 大家可以直接在SourceForge上下載源碼進行編譯出

原创 Visual Studio Code打開UE4工程的正確方式

下載VS Code,並安裝下圖兩個插件 中途安裝時候可能需要要求安裝.Net SDK,按提示安裝一下即可 打開工程的Editor模式,打開編輯器偏好設置 修改爲VS Code作爲項目的代碼編輯器 用VS Code便可打開工程了 打

原创 Unity3D實現扭動擠壓瀏覽效果

這篇文章主要爲大家詳細介紹了Unity3D實現扭動擠壓瀏覽效果,具有一定的參考價值,感興趣的小夥伴們可以參考一下 最近的項目中,想做到一種能夠吸引眼球的一種角色選擇瀏覽效果 Demo源碼:點擊打開鏈接 最終實現了下

原创 解決UE4 Slate ModalWindow無法交互

總體來說本文會解決兩種問題 TSharedPtr<SWindow> Window; SAssignNew(Window, SWindow) [ SNew(MyWidget) ]; FSlateApplication::Get(

原创 Unity3d通過PhotonServer訪問MySQL數據庫

原文地址:blog.liujunliang.com.cn接着上一篇文章內容繼續開發源碼下載地址:點擊打開鏈接上一片篇文章介紹使用NHibernate完成類和數據庫表的映射本文將對NHibernate數據進行簡單封裝,方便在PhotonSe

原创 NHibernate與MySQL數據庫交互(類和表的映射)

原文地址:blog.liujunliang.com.cn工具:VS2017、MySQL、SQLyog如下圖是客戶端與服務器間的通信流程上篇文章介紹到了PhotonServer服務器與Unity3d遊戲客戶端數據通信本文就要介紹使用NHib

原创 UV旋轉動畫Shader

博客地址:blog.liujunliang.com.cnShader效果圖如下寫在前面實現如上旋轉效果可以將整個Texture改變Rotate進行旋轉本文通過編寫Shader改變UV實現旋轉效果在編寫Shader之前先補充一個圖形學知識

原创 XLua熱補丁方案(HotFix)

本篇文章給大家介紹使用騰訊開源熱更新框架XLua進行補丁開發XLua地址:官方地址XLua編程:教程鏈接XLua HotFix環境配置1.將下載下來的xLua-master資源包打開2.將Assets目錄下的文件全部拷貝到你的遊戲工程的

原创 TCP/IP協議,HTTP協議與webSocket協議區別

http協議(識別數據內容)與webSocket協議同:建立在TCP之上,同http一樣通過TCP來傳輸數據異:·HTTP協議爲單向協議,即瀏覽器只能向服務器請求資源,服務器才能將數據傳送給瀏覽器,而服務器不能主動向瀏覽器傳遞數據。分爲

原创 UE4定時器操作

定時器官方文檔:文檔地址 總結後代碼如下: //定義定時器Handle FTimerHandle TimerHandle; //定義定時器管理器 FTimerManager &TimerMgr = GEngine->GetWorld

原创 UE4中的相機操控方案

在UE4中的相機操控方案可能會比U3D中的方式要稍微麻煩一點點,今天分享下UE4中相機的幾種操控方式 在本文之前先創建一個繼承自GameModeBase和一個繼承自APawn類,在這裏博主分別命名爲CameraGameModeBase、

原创 3D數學基礎與三維渲染

博客地址:blog.liujunliang.com.cn本文使用C# Winform開發工具運用3D數學基礎實現三維渲染主要有三個步驟:頂點的變換、矩陣的變換、模擬光照三維渲染本文源碼地址:下載鏈接頂點的變換首先實現在一個窗口繪製一個三

原创 遊戲中的設計模式九(命令模式)

博客地址:blog.liujunliang.com.cn概述在遊戲開發中,行爲請求者與行爲實現者往往是一種緊耦合性請求一命令的形式包裹在對象中,並傳給調用對象。調用對象尋找可以處理該命令的合適對象並把該命令傳給相應的對象,該對象執行命令

原创 Vertex Shader中的幾何變換

本文給大家介紹幾個Vertex Shader中常用的幾何變換如果是剛開始接觸幾何變換內容學起來是比較吃力的!這種思維需要不斷的磨合、鍛鍊對於Shader幾何變換我總結成了4個字:並行、時差並行:渲染管線是一系列並行的渲然流水線。通俗來說