原创 WebGL blendMode 詳解

一、簡單介紹           blendMode 翻譯過來也就是大家常說的顏色混合模式,或者大家在 PS 裏見過得圖層之間的混合模式。具體概念就不在這裏詳談了,不太明白的可以先搜索一下,只要有普通的概念就好了,接下來看看 WebGL

原创 用 nodejs 寫一個 cocos2dx-js 遊戲自動更新版本的腳本

接觸 nodejs 有一段時間了,感嘆於 nodejs 的強大和方便。最近看到別人寫的自動化腳本很方便,於是自己也想用 nodejs 寫一個 cocos2dx 遊戲更新版本的自動化腳本。確實能節約不少時間,還能管理 N 個服務器,也

原创 linux 開機啓動腳本

https://blog.csdn.net/qq_40550973/article/details/82744506

原创 移動端 webgl 對比 canvas 性能

       最近 h5 遊戲火的不行,但是移動端 h5 性能從幾年前開始就一直困擾着想要進入這個行業的開發人員,相信性能問題在最近兩年依然是 h5 的核心問題。         h5 的引擎很早以前就有了,以 dom 、canvas、w

原创 用三次貝塞爾曲線擬合圓弧

           由於工作需求,需要用三次貝塞爾曲線擬合圓弧,所以查閱了一些資料,主要參考如下文章:        使用貝塞爾曲線擬合圓        但是文章寫的過於簡單,也沒有推演步驟,而我需要知道任意圓弧如何求出貝塞爾曲線的兩個

原创 自定義UI組件 心得分享 (一) (List組件)

    說是自定義UI組建,其實更嚴格來說應該是自己寫UI組建,因爲這些組建都是常用的,比如Button,CheckBox,List等。     爲什麼要自己寫呢,用別人開源的類庫不就好了?何必重複造輪子?關於這類問題,我是這樣理解的,首

原创 nodejs 中使用 ftp

1.  npm install ftp 項目 https://github.com/mscdex/node-ftp 2.  轉自 http://www.open-open.com/lib/view/open1408006289661.ht

原创 RPG遊戲中的視野刷新算法

       最近做遊戲需要用到刷新視野範圍內的活動。服務器端會記錄玩家的視野範圍,如果視野範圍內有變化,會推送給客戶端。對於客戶端來說有兩個消息可以用:        1 刷新某個區域,發送給服務器後,服務器會把這個區域內的所有信息推送

原创 WebGL 顯示的文字變模糊

最近做 WebGL 時遇到一個問題,顯示的文字比 Canvas 中要模糊,問題情況如下: Canvas 裏的字體如圖: 從 Canvas 畫到幀緩衝中: 再從幀緩衝畫到屏幕: 最後定位到問題在混合模式那裏。有問題的混合模式設置爲: g

原创 《編譯原理》學習心得

前言     由於工作原因需要涉及到做一個代碼翻譯器 (ActionScript3轉TypeScript),由此記錄和分享一下工作中的一些心得。如果你恰巧也需要做一個Lua轉JavaScript或者其它語言的轉換,本文或許可以給你一些提示

原创 好書收藏 雜七雜八

攝影: http://product.dangdang.com/23507702.html 點贊 收藏 分享 文章舉報 SimpleLiMengJie 發佈了38 篇原創文章

原创 WebGL 模板緩衝區

本文非原創,轉載自 http://www.cnblogs.com/aokman/archive/2010/12/13/1904723.html 與顏色緩衝區和深度緩衝區類似,模板緩衝區可以爲屏幕上的每個像素點保存一個無符號整數值。這個

原创 WebGL 幀緩衝區 附 深度緩衝區 和 模板緩衝區

    webgl 中渲染到紋理需要用到幀緩衝區,但是同時想使用深度緩衝區和模板緩衝區需要的步驟如下,直接上代碼 var width = 800; var height = 600;

原创 收藏一些官方文檔

PNG 格式解析  http://www.w3.org/TR/PNG

原创 nodejs 讀取圖片返回給瀏覽器

   遇到一些問題,特此記錄下    一、nodejs 直接讀取圖片返回給瀏覽器    1. 讀取文件 var content =  fs.readFileSync(url,"binary");   //格式必須爲 binary 否則會出