原创 JavaScript和TypeScript的單例寫法(面向對象)

一、單例類的作用 在我們平時開發H5遊戲過程中,有某別對象,希望在內存中只有一份實例,其他任何地方想要獲取到這個實例,只能通過這個類提供的靜態方法來獲取到實例,而任何地方進行new來進行構造的話,都會報錯。總結一下這個單例類的要求 這個

原创 Egret4.1.0的高清文本顯示效果設置

用過Egret4.0.3的人都知道,文本顯示有點模糊的問題。在論壇上查了資料,回答是4.1.0會進行修復。所以官方一升級引擎,就趕緊對項目進行升級了。 先看看官方的升級信息吧:Egret4.1.0 Egret Engine 4.1.0

原创 FlashBuilder精選插件

這個是12年發佈在天地會論壇的文章,發現沒有在csdn發佈,所以就轉過來當備份了。同時加上自己的使用心得。 所謂磨刀不誤砍柴工,這些插件可以讓你的ActionScript編程事半功倍哦!有些是自己在open-oepn的插件列表一個個找的

原创 創建和調試Egret5.0的WebAssembly項目

一、Egret5.0 Egret升級到5.0了,增加了他們說的黑科技:WebAssembly。但是直接使用官方創建5.0的WebAssembly項目例子,竟然無法跑起來。結合了一下4.1.0的版本以及5.0的介紹,查找了相關資料,總算解決

原创 JavaScript Canvas2D實現SpriteSheet角色動畫

一、SpriteSheet 目前市面上H5遊戲的圖片資源,基本都是採用SpriteSheet打包成圖集來使用的。這樣可以減少網絡加載的次數,從而提升性能。另外的原因就是隨着webgl的普及,把多張圖片打包成一張紋理,減少紋理的頻繁上傳,這

原创 自動更新打包壓縮Json並上傳svn的bat腳本

一、原由 策劃用xlsx導出多個json數據之後,需要打包成一個大的json文件,然後這個客戶端程序需要用這個文件。那麼問題來了,策劃不想要每次都需要手動做操作,希望程序寫個腳本,每次只要執行腳本,就可以完成一整套動作,最後上傳更新到服務

原创 IntelliJ IDEA優秀插件(編程通用)

一、IntelliJ IDEA開發 最近大部分開發IDE工具都切換到了,所以也花了點心思去找了相關的插件。這裏整理的適合各種語言開發的通用插件,也排除掉IntelliJ IDEA自帶的常用插件了(有些插件在安裝IntelliJ IDEA的

原创 開發H5遊戲引擎的選擇:Egret或Laya?

一、H5遊戲開發的引擎介紹 開發H5遊戲的引擎有很多,比如egret、laya、cocos-js等等。這裏主要是分析的是egret和laya,因爲我們團隊是從as3轉過來的。所以天然地在有as3基因的egret和laya之中挑選一個。

原创 IntelliJ IDEA 2017 打包jar和相關問題處理

記錄一下自己用IntelliJ IDEA打包jar的問題。主要是最近寫了tinify的java版,打包jar出了點小問題,所以在這裏記錄一下。 先簡單介紹一下用IntelliJ IDEA打包的流程,後面有就遇到的打包問題來說明如何解決。

原创 解決前端Html5和Egret跨域請求Http數據的例子

最近在做平臺的接入,需要做一些像其他web服務器請求相關數據的功能。那麼就遇到了一個跨域請求網絡數據的問題了。這裏記錄一下相關的解決方案。 一、服務端修改Header 最主要是服務端支持服,返回的時候必須增加一個Header AddH

原创 Tinify API批處理壓縮PNG和JPG(Java版本)

因爲工作的需要,所以用Tinify的Java API寫了一個批處理小程序,主要是用來自動壓縮UI和美術工具生成的新圖片。在這裏就分享出來,如果只是單純的開發,其實真的是很簡單,官方給的教程就很清晰了。稍微麻煩點的是搭建java的運行環境什