原创 Unity3d進階學習(8)-- 自定義資源配置文件、序列化

一、資源配置文件、序列化的介紹 資源配置文件:在遊戲開發中,經常會用到一些配置文件保存一些數據,然後項目運行中讀取這些配置文件中的數據在遊戲中使用。比如 XML、JSON、Protobuf、Excel、TXT等等。 序列化:就是將

原创 Unity3d進階學習(7)-- 編譯器拓展,創建自定義窗口

一、簡單介紹 1.在Project視圖中創建一個Editor文件夾,如果有的話就不用創建。 2.把腳本MyEditor放進Editor文件夾中。 public class MyEditor: EditorWindow {

原创 Cocos2d學習筆記(1)-- 世界座標,相對座標轉換問題

convertToNodeSpace、convertToWorldSpace,都是以參照物的坐下角作爲座標點原點,向右和向上創建座標系。 ------------------------------convertToNodeSpa

原创 VS2015錯誤:未將對象引用設置到對象的實例

導入creator構建的項目就出現這個錯誤,網上搜了一堆方法都是改註冊表。 剛找到的解決方法:打開–C:\Users\用戶名\AppData\Local\Microsoft\VisualStudio\,把文件全部刪了,再打開vs就

原创 socket網絡協議 tcp、udp淺談

一、網絡協議 - - - 三種體系結構 二、TCP\UDP 比較 (1)TCP爲了保證可靠傳輸,儘量減少額外開銷(每次發包都要驗證),因此採用了流式傳輸,面向流的傳輸,相對於面向消息的傳輸,可以減少發送包的數量,從而減少了額外開銷。

原创 用簡單直白的方式講解A星尋路算法原理

很多遊戲特別是rts,rpg類遊戲,都需要用到尋路。尋路算法有深度優先搜索(DFS),廣度優先搜索(BFS),A星算法等,而A星算法是一種具備啓發性策略的算法,效率是幾種算法中最高的,因此也成爲遊戲中最常用的尋路算法。 直入正題: 在

原创 【Laya2.0引擎踩坑筆記 03】—— 異常報錯的坑

1. TS的坑 定時器、tween裏面的參數執行域caller,切記要提前用self記錄,如下圖,定時器、tween裏面的參數執行域caller,切記要提前用self記錄,如下圖, 比如退出這個類時候清理掉了所有的定時器和tween動

原创 【Laya2.0引擎踩坑筆記 02】—— 字典的使用方案

/** 字典的定義*/ private _FishObjDict: {[index:number]: FishBase}; //賦值 _FishObjDict[index] = Value; //刪除 delete _FishObjD

原创 【Laya2.0引擎踩坑筆記 01】—— 集成Protobuf

安裝node.js以及nmp、protobufjs 在執行 pb-egret add 之後,bin下會生成protobuf文件夾,將 .proto 文件放到它下面,然後執行第2步。 因爲多個.proto文件會打到一個js文件中,如

原创 Unity3D 移動平臺的資源路徑問題

這裏路徑pc端是在StreamingAssets下 //不同平臺下StreamingAssets的路徑是不同的,這裏需要注意一下。 public static readonly string PathURL = #if UNITY_AND

原创 Unity Shader 入門精要(04) -- 基礎紋理

一、簡介 紋理最初的目的就是使用一張圖片來控制模型的外觀。在美術人員建模的時候,會在建模軟件中利用紋理展開技術把紋理映射座標存儲在每個頂點上,即模型的每個頂點在紋理中都有一個對應的2D座標。 紋理映射座標也叫UV座標,不管紋理大小爲多少

原创 Unity3d進階學習(11)-- Excel與Json的讀寫、轉換

一、Excel的讀寫 Epplus介紹 EPPlus是一個使用Open Office XML(xlsx)文件格式,能讀寫Excel 2007/2010 文件的開源組件,在導出Excel的時候不需要電腦上安裝office,官網:http

原创 【u3d泰斗破壞神】05 --- 角色移動 velocity 的相關問題

void Update () { var h = Input.GetAxis("Horizontal"); var v = Input.GetAxis("Vertical"); i

原创 Unity Shader 入門精要(02) -- shader的編碼基礎

一、一個簡單的頂點/片元着色器 Shader "Custom/Chapter 5/Simple Shader" { Properties { //屬性 } SubShader{

原创 【u3d泰斗破壞神】04 --- UGUI上顯示3D人物模型

首先創建UI背景,再將要展示的3d物體拖到UI背景前 在將我們的主相機culling Mask改爲Everyting, 渲染對象一定要包括你這個3d模型。 再將canvas屬性中的Render Mode屬性改爲Screen S