原创 Objective C 的property

最近因爲某些蛋疼的原因,開始接觸一些 IOS OC相關的玩意。今天踩到一個小小小坑。 關於Objective C 的property,定義如下 @interface OCClass:NSObject { id data;

原创 AnimationEvent 'XXX' has no receiver!

原因:在Animator所在的那個GameObject上,沒有組件上沒有與Animation的functionName字段對應的事件響應函數。 Unity雖然可以直接編輯AnimationClip,然後發送動畫事件,但是有一個問題是,如果

原创 Unity擴展:DrawGizmo特性使用小結

最近有一個小需求,要爲曲線繪製工具增加一個邊界提示,如圖: 一開始我嘗試在OnSceneGUI裏面繪製,後來發現只要一取消選擇這個GameObject,繪製就會消失,爲了能夠一直顯示這個圖形,需要使用到DrawGizmo這個特性,如下:

原创 OpenGL——對渲染的理解小結

最近斷斷續續,看了好久的OpenGL,終於有感覺有一點點入門了,渲染過程中,一些之前我很不理解的東西,變得有些清晰了。正如我當年研究CUDA並行計算的時候,從串行思想,到並行編程思想的過度,是最難的一步。 對我來說,學習的過程中遇到了一

原创 OpenGL——理解HDR與Bloom

學習資料鏈接 https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/06%20HDR/ https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanc

原创 OpenGL——理解SSAO

按照國際慣例放出學習資料:https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/09%20SSAO/ AO:環境光照遮蔽,是一種間接光照的模擬。 它的原理是通過將褶皺、孔洞

原创 OpenGL學習筆記——Blending

注:本文檔只記錄要點和我自己的一些新得,並不是教程。需要教程的請去看OpenGLLearn原文。 混合可以實現物體透明度。 實現透明度由兩種方式: 1是拋棄(discard)一部分片段,這種情況下,不存在半透明的片段。 2纔是真正意義上

原创 Opsive 的Third Person Controller使用手記(1)

Opsive的插件,我買了BehaviorDesigner和ThirdPersonController。不得不說他們的反盜版做的還是不錯的,因爲只有輸入Invoice碼才能獲取到源代碼:)。 好吧,我也是爲了源代碼才入正的,不然正版一個插

原创 行爲樹基礎概念

(2)行爲樹 行爲樹是一種無環圖。(樹都是無環的......)節點通過邊相連,出度節點爲父節點,入度節點爲子節點,無子節點(出度爲0)的節點爲葉子節點,無入度節點的節點爲根節點。標準行爲樹的父節點只能有1個(否則會出現環,但不是可逆環)

原创 OpenGL——理解切線空間

建議先看原文:本文只是一些理解和思考與總結 https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/04%20Normal%20Mapping/ 法線貼圖優點: 更靈活,細節

原创 OpenGL——理解延遲着色法(上篇)

原文鏈接:https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/08%20Deferred%20Shading/ 本文檔只是學習心得,系統學習請參考原文。 之前看Unity的

原创 Opsive的ThirdPersonController使用手記(2)

目錄: 【1】建立武器類型和消耗品武器類型 【2】建立武器類道具 【3】調節槍的位置朝向,如何改變副手位置 【4】調節綁定準星到這個武器上 ——————————————————正文 【1】創建配置文件 通過菜單Tools——ThridPe

原创 [吐槽貼]用慣了C#之後回過來用C++真的很不適應!

最近新買的AI方面的書還沒郵到,抽點時間回顧一下OpenGL。雖然以前曾經嘗試挑戰過,不過學一遍之後,基本沒剩下啥東西,做了幾年遊戲開發,很多概念有了更深入的理解,所以決定再挑戰一次。 起碼已經三四年沒寫過C++代碼了,心有點謊 然而

原创 OpenGL學習筆記——半反射,反射貼圖

注:原教程:LearnOpenGL CN,我這個只是學習筆記! 學習了天空盒,反射和折射這一章節之後,我打算動手搞一搞裏面的練習作業。 首先將6.2節的程序擴展爲支持半反射效果。 圖1是默認教程給的效果圖: 經過分析,如果想實現一

原创 Unity 從Apex學到的一種提高模塊擴展性的方法

Apex有一種很好的擴展機制,當你不附加自定義腳本的時候,按照默認的Apex邏輯走,比如Steering算法。但是當你新建一個MonoBehavior腳本,並且實現了IMoveUnit方法之後。把這個腳本貼到原本的Unit的GameObe