原创 大話設計模式——附錄A

文章目錄A2、類與實例A3、構造方法A4、函數重載A5、屬性與修飾符A6、封裝A7、繼承A8、多態A9、重構A10、抽象類A11、接口A12、集合A13、泛型A14、委託與事件 面向對象基本知識點的生動講解 A2、類與實例 一切事

原创 大話設計模式——前言

這本書是閱讀《設計模式》前的熱身(提攜者和引路人) 從設計的演變的過程中理解設計模式的原理和重要性 本書閱讀順序: 1、先閱讀附錄 2、然後閱讀着重講解面向對象的意義、好處以及幾個重要的設計原則的第1、3、4、5章 3、最後逐個閱讀

原创 第一章 瞭解MAXScript

文章目錄1、MAXScript簡介2、MAXScript Listener窗口3、MAXScript Editor窗口4、桌面狀態5、學習該語言的兩種方法6、一個簡單的例子 1、MAXScript簡介 MAXScript是3ds ma

原创 第1章 UE4簡介

文章目錄1、學習界面1.1、菜單欄1.2、模式面板1.3、世界大綱面板1.4、細節面板1.5、內容瀏覽器面板1.6、視口面板1.7、工具欄面板2、在關卡中快速移動 當首次使用像虛幻引擎這樣的工具時,弄清楚該從哪裏開始可能是一項艱鉅的任

原创 第6章 裝飾模式

文章目錄1、裝飾模式2、裝飾模式總結 1、裝飾模式 裝飾模式(Decorator):動態地給一個對象添加一些額外的職責,就增加功能來說,裝飾模式比生成子類更爲靈活 裝飾模式利用SetComponent來對對象進行包裝。這樣每個裝飾對象

原创 第7章 代理模式

文章目錄1、代理模式2、代理模式應用 兩個類有相同的方法——實現了相同的接口 1、代理模式 代理模式:爲其他對象提供了一種代理以控制對這個對象的訪問 2、代理模式應用 代理模式的應用場合: 1、遠程代理:爲一個對象在不同的地址空間

原创 第2章 策略模式

文章目錄1、策略模式2、策略模式的實現3、策略與簡單工廠結合4、策略模式解析 1、策略模式 策略模式:它定義了算法家族,分別封裝起來,讓它們之間可以互相替換,此模式讓算法的變化,不會影響到使用算法的客戶 2、策略模式的實現 3、策

原创 第3章 面向對象設計的四個原則

文章目錄1、單一職責原則2、開放-封閉原則3、依賴倒轉原則4、里氏代換原則5、軟件開發現況 面向對象設計的四個原則: 1、單一職責原則 2、開放-封閉原則 3、依賴倒轉原則 4、里氏代換原則 1、單一職責原則 手機有其發展的特點,

原创 第1章 簡單工廠模式

文章目錄1、面向對象編程2、活字印刷之於面向對象3、複製之於複用4、業務的封裝5、強耦合之於鬆耦合6、簡單工廠模式7、UML類圖7.1、類的矩形框7.2、接口的矩形框7.3、繼承的關係7.4、實現接口7.5、關聯關係7.6、聚合關係7

原创 遊戲編程入門——前言

想要成功做出一款遊戲,需要先粗略地製作出一組遊戲原型(prototype)來獲得別人的認可,以拉到投資和開發團隊 腦海中要有自己的遊戲 建立自己的遊戲庫,以便將來能夠進行代碼的重用 本書中的代碼使用VS 2013和DirectX SD

原创 第14章 粒子系統

文章目錄1、粒子和點精靈2、粒子系統的組成3、具體的粒子系統 許多自然現象都包含了大量行爲相似的微小粒子,粒子系統通常用來模擬此類現象 1、粒子和點精靈 2、粒子系統的組成 3、具體的粒子系統

原创 第15章 拾取

文章目錄1、屏幕到投影窗口的變換2、拾取射線的計算3、對射線進行變換4、射線/物體相交判定 1、屏幕到投影窗口的變換 2、拾取射線的計算 3、對射線進行變換 4、射線/物體相交判定

原创 使用CSDN-markdown編輯器

這裏寫自定義目錄標題歡迎使用Markdown編輯器新的改變功能快捷鍵合理的創建標題,有助於目錄的生成如何改變文本的樣式插入鏈接與圖片如何插入一段漂亮的代碼片生成一個適合你的列表創建一個表格設定內容居中、居左、居右SmartyPants

原创 第9章 字體

文章目錄1、ID3DXFont接口2、CD3DFont3、D3DXCreateText函數 在遊戲中,需要向用戶顯示一些文本信息 在D3D中創建文本有三種方式: 1、使用ID3DXFont接口 2、使用CD3DFont類 3、使用D

原创 第11章 網格(二)

文章目錄1、ID3DXBuffer2、XFile3、漸進網格4、外接體 本章研究從磁盤上加載一個複雜的3D模型並將該模型繪製出來,或者利用漸進網格(progressive mesh)接口來控制網格的細節層次(level of deta