原创 influxdb-1.7.8綠色安裝-centos7

influxdb作爲一款性能強悍的時序數據庫, 一旦擁有, 別無所求. 本文介紹它的綠色安裝方法. 環境準備, 下載, 解壓. [dev5@7bdc6644c7c4 influxdb-1.7.8] cat /etc/redha

原创 X-MSG-IM-頻道狀態服務-基本實現思路

本文描述了X-MSG-IM中頻道狀態服務的基本實現思路 狀態服務是其於sub/pub的, 在設計上支持一切有需要被訂閱的頻道, 核心api只有三個: 訂閱 取消 查詢 下面分別展示standalone, c

原创 STMP(Simple Transaction Management Protocol) (二)

下午完成了java代碼的實現,  源代碼亦轉移至github了, 地址: https://github.com/xzwdev/stmp.git   這個部分開始描述STMP協議在事務上的處理,  其實這部分與TCAP基本上保持了一致, 只

原创 2007年的畢業設計-仿迅雷java下載器

今天整理筆記時翻到了它, 試了一下, 居然可以在我的fedora 30上跑起來. 看着這個不經任何雕琢的swing原生界面與具有時代感 的廣告, 真是有點恍惚. 12年前的我在就業無門, 走頭無路, 不知道n++爲何物的情況下參

原创 X-MSG-IM-分佈式信令跟蹤能力

經過一週多的鏖戰, X-MSG-IM的分佈式信令跟蹤能力已基本具備, 特點是: 實時. 只有要RX/TX就會實時產生信令跟蹤事件, 先入kafka, 再入influxdb待查. 同時提供實時sub/pub接口. 完備. 可

原创 發佈一個協議, STMP(Simple Transaction Management Protocol) (一)

發佈一個協議,名字起的比較響亮,叫做STMP(SimpleTransaction Managment Protocol), 即簡單事務管理協議. 協議是ITU-T Q.773的一個變種,也就是七號信令中的 TCAP 協議,TCAP是一個

原创 升級到fedora 31

將現有的fedora 30更新 dnf upgrade --refresh 安裝系統升級插件 dnf install dnf-plugin-system-upgrade 升級到fedora 31 dnf syste

原创 mysql-8.0.17綠色安裝-centos7

[root@08fc27e1d3e3 local]# yum install libaio numactl ncurses-compat-libs [root@08fc27e1d3e3 local]# wget http://mi

原创 X-MSG-IM-系統依賴的第三方library編譯

X-MSG-IM系統核心網元編譯時依賴較多第三方庫, 較爲繁瑣. 這是爲了在部署時更方便, 更少地依賴宿主系統環境. 除非你知道自己在做什麼, 否則不要變更這些庫的版本. 理想的編譯環境是: fedora 31, centos

原创 CAF(C++ Actor Framework)介紹

一. 描述. caf是一個actor模型的開源編程框架,  強c++11風格的實現, 早先的名字並不叫CAF, 而是CPPA. 改名的時間發生在版本(0.9 >> 0.10). 而最近的版本 是0.11.2, 從文檔上看, caf的實現

原创 mongodb c++ driver 1.0.0和protobuf v3.0.0-alpha-1的幾個特點.

一. mongdb c++ driver 1.0.0 a). c++11上無法工作. 編譯器是gcc 4.9.1,  在client::initialize()時直接就崩了. b). long型轉json的時, 帶有NumberLong.

原创 順便測試了一下google的tcmalloc.

還是原來那臺機器,  做了這樣幾個改動: 1. 將工作線程減少到和CPU個數一樣, 也就是4個.  2. 將測試客戶端代碼放在測試機上運行, 通過127.0.0.1來通信, 以減少網絡抖動帶來的差異. 3. 將消息量提高到 28000條

原创 libgsc(Game Server Communication Library)(五)

這個版本基本上達到了我最早想要的效果: 簡潔, 直觀, 無鎖, 並行, 高效.   高效不一定是運行時的效率,  更多的是開發效率.  也就是最少的bug 產生可能性, 最快的代碼實現.  代碼實際上在2月份就基本完工了,  等到經歷了

原创 libgsc的java實現

花了約7天的時間用java又實現了一遍. 編程方式相比c++的版本有很大不同, 基本上是一種面向future的編程風格.  主要是期望在業務不復雜的 情況下, 可以在一個屏幕做完所有的事, 避免消息指令定義, 減少尋找回調的麻煩. 下面是

原创 libgsc(Game Server Communication Library)(四)

作了一個簡單的測試. 大約是這樣一個流程,   1. 在gas進程中開啓了4個NetInit, 也就是使用4個actor來處理網絡初始消息. 當然, 對api作了些小改動. void regNetInitActor(vector<Ac