原创 c++開發過程中的奔潰總結

1.之前使用了一個第三方庫解碼數據,在多線程操作裏註冊瞭解碼器,這個操作會造成不定時奔潰,今天才發現,特此記錄一下 DJDecoderRegistration::registerCodecs();

原创 閱片器開發感想

突然明白一個道理,之前的那個國外的閱片器爲什麼要基於qt開發,而且幾乎沒用什麼第三庫,並且在性能不好的電腦上似乎依然表現良好,當時好佩服,今天,自己也開發了一個,當打包的時候突然發現opengl這個庫文件,之前也看到過qt內部有一套自己的

原创 幼麟棋牌進入房間邏輯分析

1.首先進入房間有四種途徑 a.進入大廳界面的時候查看是個有oldRoomId,如果有直接進入對應房間 b.大廳界面update方法裏看是否有cc.vv.userMgr.roomData,如果有直接進入對應房間 c.根據房間號輸入對應房間

原创 最新版MITK編譯安裝記錄

1.編譯環境 qt5.7.0  vs2015 CMake3.18 .0 git2.21.0 2.從github拉取代碼 git clone https://github.com/MITK/MITK.git 3.修改MITK文件夾下的CMa

原创 rts engine中生成小兵邏輯

public void Complete() { if (factionEntity.FactionID == GameManager.PlayerFactionID && c

原创 memcpy引起錯誤的解決

memcpy引起了程序奔潰,定位到問題後百思不得其解,網上搜了一下,發現src爲空會引起奔潰,然後程序中打印了一下,果然爲空,經過多方查找,原來是當初入庫時有文件沒有正確解壓縮,導致讀取不到像素信息,所以引起了奔潰問題,花了一個小時解決,

原创 unity ui拖拽的實現

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSy

原创 ImageData::regulate_wl

bool ImageData::regulate_wl(float& window, float& level, bool regulate_to_positive) { // CT should apply slope and

原创 閱片器開發日誌

2020.5.20 1.解決了添加測量標註卡頓的問題(原來是沒有dirty機制,每次都要重新繪製) 2.解決了畫面重影的問題(原來某些像素沒有賦值) 3.解決了aip,mip.minip的問題(但是獨立像素點賦值而已) 4.解決了窗口最大

原创 unity RTS遊戲中建築擺放的一種思路

       一直想做一款類似紅警的遊戲,最近所繫unity,所以蒐集相關的代碼,偶然的機會看到了youtube上的一段視頻,做的挺不錯的,雖然是幾年前的,但是放到現在依然適用。 經過一方研究,才發現代碼在assert store有售,看

原创 vr中着色器記錄

平均投影 /* Volume fragment shader */ #version 330 uniform sampler3D volume; in vec4 origin; in vec3 dir; uniform flo

原创 投影記錄

平均值 /* Volume fragment shader */ #version 330 core uniform sampler3D volume; in vec4 origin; in vec3 dir; uniform

原创 ${shadersInterpolation(this, 'dataCoordinates', 'dataValue', 'gradient')}源碼解析

` void texture3d(in ivec3 dataCoordinates, out vec4 dataValue, out int offset){ float textureSizeF = float(uTextureS