原创 Unity Shader-邊緣光(RimLight)效果

簡介 寫了兩篇簡單光照模型的shader的文章,雖然Unity自帶的shader就有diffuse和specular,效果還比自己寫的好,然而要想學好shader,基礎還是很重要的。不然到網上到處找shader,扔到項目裏,能用就好,完

原创 拓展自定義編輯器窗口(EditorGUILayout類)

原文地址:http://www.cnblogs.com/caymanlu/p/5722549.html Unity支持自行創建窗口,也支持自定義窗口布局。在Project視圖中創建一個Editor文件夾,在文件夾中再創建一條腳本。

原创 Unity Shader-描邊效果

簡介 描邊效果是遊戲裏面非常常用的一種效果,一般是爲了凸顯遊戲中的某個對象,會給對象增加一個描邊效果。最近又跑回去玩了玩《劍靈》,雖然出了三年了,感覺在現在的網遊裏面畫面仍然算很好的了,劍靈裏面走近或者選中NPC的一瞬間,NPC就會出現

原创 CG標準函數庫

原文地址:http://blog.csdn.net/lcbcsdn/article/details/46848125 (1)數學函數 函數 功能描述 abs(x) 返回輸入參數的絕對值 ac

原创 Unity Shader-渲染隊列,ZTest,ZWrite,Early-Z

簡介 在渲染階段,引擎所做的工作是把所有場景中的對象按照一定的策略(順序)進行渲染。最早的是畫家算法,顧名思義,就是像畫家畫畫一樣,先畫後面的物體,如果前面還有物體,那麼就用前面的物體把物體覆蓋掉,不過這種方式由於排序是針對物體來排序的

原创 Unity3D控制動畫播放

原文地址:http://blog.csdn.net/sparrowfc/article/details/8240165 用Unity3D也算是好久了,但是每次做項目總還是能學到新的東西。這次做一個TPS的項目就遇到了這樣一個問題,

原创 紋理基礎知識和過濾模式詳解

原文地址:紋理基礎知識和過濾模式詳解 1、 爲什麼在紋理採樣時需要texture filter(紋理過濾)。 我們的紋理是要貼到三維圖形表面的,而三維圖形上的pixel中心和紋理上的texel中心並不一至(pixel不一定對應

原创 遊戲開發筆記-技能系統

原文地址:http://blog.csdn.net/mooke/article/details/9771545    技能系統是一個對於遊戲來說,非常重要,實現起來又有些複雜的模塊了。       在這個模塊的設

原创 Unity Shader-Phong光照模型與Specular

簡介 學完了蘭伯特光照模型,再來學習一個更加高級一點的光照模型-Phong光照模型。光除了漫反射,還有鏡面反射。一些金屬類型的材質,往往表現出一種高光效果,用蘭伯特模型是模擬不出來的,所以就有了Phong模型。Phong模型主要有三部分

原创 《Gpu Gems》《Gpu Pro》《Gpu Zen》系列讀書筆記

前言 最近趕上春節放假,然而家裏的電腦不太給力,不敢玩什麼大遊戲,剛好看到《This War of Mine》打折,其實遊戲大概在16年左右就玩過一次了,不過當時還是個窮學生(雖然現在依然窮,但是畢竟可以買得起遊戲了),也沒有很強的版權意

原创 Unity Shader-Decal貼花(SelfDecal,Alpha Blend,Mesh Decal,Projector,Deferred Decal)

前言 最近通關了《What Remains of Edith Finch》(艾迪芬奇的記憶),總體來說應該算是一個劇情+解密向的遊戲,故事+表現手法十分出色。 遊戲主要是敘述一個神祕的家族遭遇了一系列類似《死神來了》的故事,家族的人離奇

原创 Unity Shader-邊緣檢測效果(基於顏色,基於深度法線,邊緣流光效果,轉場效果)

前言 週末通關了一個小遊戲,流程很短,6個小時左右就通關,但是遊戲的畫風,視角,玩法都比較新奇,對了,遊戲的名字也很奇特《12 Is Better Than 6》(12比6好是有什麼梗嗎?)。 遊戲採用的是俯視角,人物在活着的時候基本只

原创 Unity Shader-Matcap(材質捕獲)

前言 最近通關了《Alan Wake》(心靈殺手),整體感覺很不錯,遊戲雖然是2010年發行的,但是畫面至今看來也還是不錯的,尤其是遊戲內的體積光效果,貫穿了整個遊戲,因爲光本身就是這個遊戲中最強力的武器。 主人公是一位小說家,但是當

原创 Unity Shader-Ambient Occlusion環境光遮蔽(AO貼圖,GPU AO貼圖烘焙,SSAO,HBAO)

前言 十一放假很開心,正好趕上觀望了了許久的《尼爾·機械紀元》打折啦。窩在家裏搞了三天三夜,終於E結局通關啦!!!真的好久沒玩過這麼好玩的遊戲了,於是乎我的廢話應該會多不少,畢竟,寫blog的另一個目的就是記錄玩過的好玩的遊戲,2333。

原创 《3D數學基礎:圖形與遊戲開發》讀書筆記

1.計算機圖形學第一準則:近似原則如果她看上去是對的它就是對的。 2.3D座標系有兩種,左手系和右手系,相同類型的座標系可以通過旋轉來重合,但左手系和右手系之間不可以。左右手座標系轉化可以通過翻轉一個軸的符號來進行。DX左手系,OGL右