原创 (專業寫BUG系列)Foreach的只讀性和List的引用傳遞

    編程就是不斷寫BUG的過程,許多東西並不是不懂,但是有時候就是想不起來,看不出來,改不過來。     今天在使用foreach的時候,程序報了一段錯誤,大概意思就是遍歷器出了毛病,到網上查了查,原來是因爲Foreach的只讀性,在

原创 寫不完的BUG,紀念因爲手滑寫錯代碼而浪費的幾個小時時間。

前不久用Unity寫了一個Socket的聊天軟件(其實是爲了交網絡編程的課程設計),UI是用以前下的官方UGUI的演示示例改的,大概是這個樣子 自認爲狂拽酷炫吊炸天,實際也不過如此,但是最近又興趣使然,沒錯這次不是爲了交課設了,準備做一

原创 ShaderLab學習筆記

筆記: 18.mesh Filter 存儲一個Mesh(網格,模型的網絡,即模型的所有三角面信息) 19.mesh Render 用來渲染模型外觀 (貼圖+shader) 20.遊戲程序(shader命令)->圖形接口(OpenGL,Di

原创 (Unity優化) 對象池的創建

對Unity有一點了解的人一定知道,實例化對象是非常消耗性能的,而摧毀對象消耗少一點但同樣會影響性能,所以爲了優化,把常用的對象存入對象池,在調用時從中取出,在不使用的時候隱藏放入對象池,這樣就可以大大節省資源的消耗。 一.使用定製資源配

原创 lua語言學習筆記

1.boolean: 除了false和nil,其它都爲true 2.number: 2e+1 2乘10的一次方 2e-1 類似 3.string: " "或' '都可以 多行字符串使用[[ ]]            字符串組拼 a="a

原创 C# 中類和結構體區別的整理(筆記)

1.在結構體中可以聲明字段,但是聲明字段的時候是不能給初始值的     其實類中的字段也不能給初始值,編譯器會自動把賦值操作放在構造函數裏 2.構造函數在類中如果不寫會自動添加一個無參構造函數,構造體中的無參構造函數不能手寫 3.結構體的

原创 局域網遊戲聯機大廳建主模式實現附(Unity)

       最近正在用Unity做一個類似三國殺的卡牌遊戲,網上也找不到什麼東西參考,只好自己動手一點點解決問題,由於服務器不是很熟,於是決定一邊學Photon一邊先做個局域網聯機的玩玩,局域網聯機我決定參考CS紅警等遊戲的模式先做個大

原创 (專業寫BUG系列)Foreach的只讀性和List<T>的引用傳遞

    編程就是不斷寫BUG的過程,許多東西並不是不懂,但是有時候就是想不起來,看不出來,改不過來。     今天在使用foreach的時候,程序報了一段錯誤,大概意思就是遍歷器出了毛病,到網上查了查,原來是因爲Foreach的只讀性,在