原创 程序員也應瞭解的Unity粒子系統

原文鏈接 http://dingxiaowei.cn/2019/07/16/ 前言 曾經我們是不是以爲跟粒子系統打交道多的是特效美術?曾經我們是不是以爲改變粒子的位置是不是隻要設置transform的position?曾經我們程序

原创 Unity表格配置編輯工具

前言 遊戲開發中表格配置是必有的功能,我們會將一些遊戲數據配置在表格中,一般流程是Excel編輯數據,然後導出C#的Model類和Unity中可用的二進制或者json/xml數據等,但如果碰到要一個需求,策劃想要頻繁修改數據並且在

原创 Unity動畫生成工具

前言 美術做一個模型,附帶很多動畫,然後就創建和管理動畫狀態機,然後類似的模型可能有很多,也就是我們所理解的皮膚,低級的是換貼圖,高級一點的換模型,如果模型比較多的話,美術要創建和管理很多相同的動畫,重複性的勞動,這會就需要有個動

原创 關於C#的反射,你真的運用自如嘛?

前言 我們都知道反射在編程語言裏是非常方便也是非常強大的,但或許有人會覺得在學習或者工作中用的可能並不是那麼多,這對於剛入行不久的人而言的,我的理解是反射在寫框架和寫工具是用的比較多的。舉個栗子:寫一個Excel的表格編輯器,我們

原创 遊戲開發防作弊以及原理

前言 如何防作弊在遊戲開發中還是佔蠻重的比例的,這也涉及到遊戲盈利的問題,如果不做防作弊措施,或許我們開發出來的app當前上線或許第二天就出破解免費版了,這個事情我親身經歷過,當然這是基於app做的比較好被外掛公司盯上了,一度很火

原创 學習進階

前言 程序員學習總會蒐集各種各樣不錯的資料,我之前都是記錄在小本本上,但感覺還是整理到博客裏更加方便,這裏蒐集一些不錯的網站教程,工具等等,不斷添加中。。。 優秀網站推薦 github 最大的"同性"交友社區,程序猿沒聽過這個就枉

原创 Unity行爲樹AI分享

前言 之前在公司做了一個簡單的行爲樹相關的知識分享,感覺還是花了不少心思和精力在準備上,現在公開分享給大家! 需求 三個敵人默認在老巢,如果檢測到周圍有“敵人”(主角),就追隨主角並且達到一定距離範圍就射擊,如果“敵人”跑遠追不上了則

原创 【Aladdin-Unity3D-Shader編程】之八-2D圖常用的Shader效果

前言 Shader效果常用於3D模型,但2D圖也有不少常用的效果,例如:圓角頭像,圖片灰態,邊緣着色等等,下面我就依次做一個介紹。 圖片灰態 效果 核心思路 在片元着色器裏面對每個圖元進行採樣,將圖元的顏色x,y,z分別乘上灰度係數

原创 單片機+.NET+CentOS智能密碼鎖系統(紀念篇)

新入手了一個Mac,16G內存的,如果想玩Windows的話還是不太方便,於是我就想創建一個虛擬機玩玩,找到移動硬盤翻到之前的虛擬機系統的文件,我就安裝到Mac上,打開虛擬機首先映入眼簾的就是全屏狀態下的火狐瀏覽器,上面是我大學時候單

原创 【Aladdin-Unity3D-Shader編程】之七-波光粼粼的魚

前言 通過shader實現一個波光粼粼的魚的效果,效果如下圖所示,魚的遊動是用的animator,我們也可以用shader通過模型vertex偏移來實現魚兒的遊動。 效果 代碼 //------------------------

原创 【GFFrameWork】代碼熱更及資源下載

前言 現在比較主流的邏輯更新是Lua方式,最常用的ToLua、SLua,XLua等等,但筆者是不太喜歡Lua開發,相比較直接寫C#,lua的效率要低得多,這裏GFFrameWork選擇的是C#熱更方案ILRuntime,這個方案由掌趣

原创 【GFFrameWork】UI框架

前言 曾經的老大說過,遊戲開發70%跟UI打交道,貌似也是,UI是遊戲開發裏面的大頭,這麼說一個不錯的UI框架就比較重要,UI界面會比較多,大項目大幾十個系統界面,管理不當會造成比較大的麻煩。之前NGUI項目界面層級通過Depth管理

原创 【GFFrameWork】UI框架2-UI界面自動生成模板代碼工具

前言 我們寫UI界面會發現有這麼一些重複步驟,創建UI Prefab,然後創建對應界面的View腳本,然後創建跟UI節點組件綁定屬性字段還有一些框架層面的接口方法。雖然有時候寫這些代碼不需要經過大腦,並且鍵盤敲的啪啪啪爽的飛起,但其實

原创 【GFFrameWork】事件系統

前言 遊戲開發中拋事件,收事件也是比較常用的解耦方式,我所理解的設計模式旁觀者模式有類似的原理,所以事件系統在一個框架中還是蠻重要的一塊,本生事件系統不算一個大系統,代碼量不多,主要是思路就是註冊監聽。 代碼 EventManager

原创 【GFFrameWork】管理器和框架啓動

前言 遊戲開發中,我們會創建各種各樣的管理器,可以說每一個模塊我們就得創建一個管理器,例如ResourceManager、UIManager、DataManager、LogManager等等,作者之前項目是各種Manager繼承字Mo