原创 指向指針的指針!!(能讓初學者繞暈的東西)

如果一個指針變量存放的又是另一個指針變量的地址,則稱這個變量爲指向指針的指針變量或指向指針的指針。 定義方式:   數據類型  **變量名; int a=10; //地址爲&a int *p=&a; //指

原创 二維數組的小祕密

相信大家對於一維數組有一定的瞭解,那麼什麼是二維數組呢? 數組可以看做一行連續的數據,只有一個下標的稱爲一維數組,那麼可以猜想多維數組有多個下標,其實就是如此,所以這裏要講的二維數組就是有兩個下標的數組。 二維數組的定義形式是:數據類型

原创 函數指針!!

在講函數指針之前看一下數組作爲函數參數,數組作爲函數參數時,系統不會爲形參數組分配內存,是將原函數的實參數組地址直接作爲傳送給形參數組,也就是直接賦地址給形參數組。這種可以改變地址上的值的傳值方式爲"按引用傳遞",而用普通變量傳值時,形參

原创 對於基本的捕魚遊戲設計思路(六)——碰撞檢測

差不多寫完今天這個博客,這個捕魚遊戲就完成了吧,也不能說做得很好,因爲我博客裏寫的也很簡單,完全根據博客來的話只能寫出一個簡單的遊戲輪廓,話不多說,直接進入主題吧,也就是今天講的炮彈和魚的碰撞。 可以說是很關鍵的部分,對這個遊戲分析吧,首

原创 程序員遇到 Bug 時的 30 個反應,你是哪一種?

開發應用程序是一個非常有壓力的工作。沒有人是完美的,因此在這個行業中,代碼中出現bug是相當普遍的現象。面對bug,一些程序員會生氣,會沮喪,會心煩意亂,甚至會灰心喪氣,而另一些程序員會依然保持冷靜沉着。因此,如何處理修復bug的過程也

原创 對於基本的捕魚遊戲設計思路(二)——炮臺

今天就是接着昨天的內容往下更新,捕魚的一個關鍵就是炮臺,今天就講炮臺和炮臺切換的實現邏輯。 首先分析設計思路,炮臺是添加在遊戲界面的,當主界面切換到遊戲界面的時候就會顯示一個初始的炮臺,而炮彈有着自己多個類型。玩過捕魚遊戲的人應該知道炮臺

原创 點擊事件與屏幕溢出判斷

首先創建偵聽事件: <span style="white-space:pre"> </span>auto listen = EventListenerTouchOneByOne::create(); listen->onTouchBeg

原创 對於基本的捕魚遊戲設計思路(四)——序列幀動畫

今天,我帶領大家學習一下Cocos2d-x 2.0的序列幀動畫。在Cocos2d-x中,提供了相應的一些類和方法,可以方便的生成序列幀動畫,這樣我們就可以製做各種人物動作以及動畫效果。這就是魚在水裏遊動的基礎動畫。 序列幀動畫主要有幾個

原创 對於基本的捕魚遊戲設計思路(五)——魚

今天講捕魚遊戲裏魚的部分,也是比較關鍵的一部分。 一步一步來,先分析遊戲,首先魚是從屏幕外生成,然後它有個移動的動作,而且分爲不同的類型。 然後就可以進入代碼部分,首先設置一個計時器,控制時間生成魚,而魚分種類,所以就用到隨機函數,隨機輸

原创 Cocos遊戲場景切換(C++)

<span style="color:#ff0000;">這裏是主場景的界面的C++代碼:</span>#include "HelloWorldScene.h" #include"GameScene.h" USING_NS_CC; usi

原创 對於基本的捕魚遊戲設計思路(三)——炮彈

雙休的時候休息了兩天,玩玩遊戲看看電影,也沒帶電腦所以搞得打包遊戲都得今天才弄,然後選擇繼續寫捕魚遊戲之炮彈的生成。 分析炮彈對象,首先炮彈肯定是有它的類型,然後根據點擊的座標發射,每點擊一次發射一顆炮彈。它有着自己的動作屬性,例如速度和

原创 動態分配內存

動態分配內存 所謂動態內存分配就是指在程序執行的過程中動態地分配或者回收存儲空間的分配內存的方法。動態內存分配不象數組等靜態內存分配方法那樣需要預先分配存儲空間,而是由系統根據程序的需要即時分配,且分配的大小就是程序要求的大小。

原创 Js寫的捕魚達人遊戲源碼筆記(不完善)

<span style="color:#ff0000;">背景:</span>cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { //左邊‘-’按鈕

原创 多態與虛函數,純虛函數的概念

首先,在瞭解什麼是多態之前,要了解什麼是虛函數,虛函數對於多態具有決定性的作用,有虛函數才能構成多態。怎麼樣創建一個含有虛函數的類呢,其實就是函數類型前面加上關鍵字virtual,藉助虛函數,基類指針既可以使用基類的成員函數,也可以使用派

原创 對於基本的捕魚遊戲設計思路(一)——場景

以基本的捕魚遊戲爲例,功能做得比較簡單,因爲我是個新人,剛學完C++不久,後面做的也不是很好,在高級工程師唐哥指導下還是完成了遊戲。 首先創建兩個場景,第一個設置爲主界面,包含背景,開始遊戲和退出的按鈕。後一個設置爲遊戲界面,包含背景,炮