原创 unity讀取Excel

使用unity5.6的和Excel是2016版本。 新建工程,新建文件夾Plugins,然後導入兩個dll,一個是EXCEL一個system.Data。     讀取腳本如下: using System.Collections.Gen

原创 Unity之使用Assetbundle更新視頻文件

承接之前講過的Assetbundle的內容。這次要講解更新遊戲中的CG的視頻案例。 開發內容:點擊按鈕加載視頻數據,按鼠標右鍵播放加載完成的視頻。 第一步,新建一個unity的場景。 場景非常簡單,只有一個RawImage來播放視頻。

原创 unity之粒子碰撞觸發方法

需求是用水滅掉火焰。所以水的粒子要與火焰的粒子發生碰撞時執行滅火事件。效果如圖:   首先從火焰角度思考: 火焰的粒子要監測是否被撞到,所以要給它加上碰撞體。同時勾選collision裏面的Send Collision messages

原创 Unity和Easy AR製作一個AR的APP

這個不是什麼正規的項目。。。就是覺得AR好玩,研究了一下,很早之前就玩過了,現在再做的時候竟然忘記了。看來還是要記錄一下的。。。 功能就是:用手機掃描一個圖片,然後會出現一個AR物體,當然這物體是你自己設置的模型。   首先說如何製作一個

原创 DOS命令查看進程端口號和殺死進程

這篇講如何查看程序佔用的端口,如何通過進程名字殺死進程和通過進程端口號殺死進程 一、 查看所有進程佔用的端口 在開始-運行-cmd,輸入:netstat –ano可以查看所有進程 二、查看佔用指定端口的程序 當你在用tomcat發佈程序時

原创 SQL2008的18456錯誤和233錯誤以及服務不能啓動

首先遇到了233錯誤 解決辦法: ,打開‘程序’-‘所有程序’-‘Microsoft SQL Server 2008 ’-‘配置工具’-‘SQL Server 配置管理器’,在彈出的窗體中,找到‘SQL Server 2008 網絡配置’

原创 Unity3D-network網絡相關(二)

    <一>NetworkManager 類創建服務器和客戶端 <1>NetworkServer類負責創建服務器監聽接口,管理客戶端的連接  它也負責處理遊戲相關的一些特性 :玩家管理 ,監聽,卵生對象和消息處理   Server方法 

原创 Unity之NetworkView聊天室功能

NetworkView是Unity封裝的一套快速實現多人聯機遊戲的功能。以此爲基礎,我們可以開發各種類型的多人遊戲,可以開發過關遊戲的雙人聯機,也可以開發類似於CS的射擊遊戲,以房間爲單位。 屬性     1.isMine : Net

原创 Unity NetWorking中組件NetWorkManagerHUD源代碼

using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using UnityEngine.Networking.Match; names

原创 unity之network客戶端向服務器發送消息【Command】方法詳解

如果是純粹是聊天室功能則可以使用NetworkView的方法來進行,簡單實用。 如果不是聊天室功能而是要傳遞數據給服務器,同時爲了以後更多功能的拓展性,還是應該用network manager來實現。 無論是哪種方式,unet裏的的一個特

原创 Unity3D-network網絡相關(一)

首先:Unet技術 Unity5.1爲開發者發佈全新的多玩家在線工具、技術和服務。該技術的內部項目名稱爲 UNET,全稱爲 Unity Networking。 第一階段是多玩家在線技術基礎。 第二階段基於第一階段,藉助模擬服務器引入服務器

原创 Assetbundle打包及加載入門詳解(三)

                         主要講Assetbundle的網絡加載方式 之前所講的都是AssetBundle.LoadFromFile的方法,這是直接從硬盤上加載,而且屬於同步加載。 WWW.LoadFromCach

原创 Unity3D Pattern not found 解決方法

在之前破解成功再次破解或者電腦上多個版本Unity往往會導致破解失敗。 破解失敗解決方法如下: 先用破解軟件破解,雖然是破解失敗但是還是可以在破解的目錄下找到那個ulf文件。 這時候直接打開unity然後在菜單裏選擇--Help ->

原创 Assetbundle打包及加載入門詳解(一)

Assetbundle是unity的一種加載方式。這種加載可以從互聯網上或者本地的文件夾中加載。 要求被加載的文件必須是Assetbundle定義的格式 首先製作Assetbundle: 在project的Editor文件夾下創建新腳本C

原创 Assetbundle打包及加載入門詳解(二)

接着上篇,本節寫如何更加科學的打包,以及打包中的一些依賴關係。 科學打包: 一般來說會把物體打成一個assetbundle包,把材質打成另個包,然後在加載的時候都加載出來。 當然如果是有的模型會頻繁更新,那就要把更新的單獨打包了。這些都是